Material de Estudos | Conhecendo e explorando recursos educacionais

Site: Moodle EaD IFSC
Curso: MestradoEPT (eletiva 2) - Produção de Recursos Educacionais
Livro: Material de Estudos | Conhecendo e explorando recursos educacionais
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Data: Saturday, 18 de May de 2024, 15:03

1. Introdução

São inúmeros e muito diversos os tipos de recursos educacionais disponíveis e as suas finalidades. Na educação, eles podem servir para auxiliar o trabalho do professor, para melhorar a experiência do estudante, para organizar a apresentação de um conteúdo, para auxiliar no gerenciamento do ensino e da aprendizagem, para permitir maior interação entre professores, estudantes e a comunidade em geral etc. Por isso, conhecer melhor a suas características torna-se essencial. É o que permitirá escolhermos o produto adequado para uma situação específica.

Devido a sua diversidade,  seria impossível descrever sobre todos os tipos de recursos educacionais. Entretanto, destacamos nos próximos capítulos algumas categorias principais dentro das quais você poderá incluir a maior parte dos produtos  possíveis. Sendo assim, neste livro você estudará os seguintes tipos: 

  • Recursos Educacionais analógicos e impressos  e suas características.
  • Recursos Educacionais digitais e suas características.
    • Objetos de aprendizagem
    • Jogos e games
    • Softwares
    • Vídeos
    • Simuladores
    • Ambientes virtuais imersivos: realidade virtual e aumentada

Bora conhecer alguns desses recursos!?  

2. Recursos Educacionais impressos e suas características.

Um recurso educacional pode ser apresentado sob várias formas e registrado nos mais diferentes tipos de suportes. Mesmo com toda a evolução tecnológica que vivenciamos nos dias de hoje, um dos principais suportes utilizados para transmitir informação ainda é o impresso.

Classificam-se nesta categoria, todo meio ou suporte que utiliza-se de algum processo de impressão sobre alguma superfícies - o papel, por exemplo - para a transmissão de uma mensagem. Sendo um dos exemplos mais conhecidos: o livro didático. Destacamos, a seguir, algumas características relevantes deste tipo de recurso que justificam sua importância até os dias de hoje. 

Especificidades dos recursos educacionais impressos [1]

Um motivo que, muitas vezes, favorece à opção do material impresso é a possibilidade de um relacionamento de forma íntima com o suporte (THOMÉ, 2007). Abigail J. Sellen e Richard Harper (2002), em seus estudos sobre suportes analógicos e digitais, chegam a mesma conclusão ao tratar sobre a tangibilidade do papel como uma característica importante do documento impresso. A tangibilidade a qual os autores Sellen e Harper (2002) referem-se corresponde ao fato de, quando se lê um livro, por exemplo, tem-se a experiência do texto usando tanto os olhos como as mãos; quando um documento é em papel, pode-se ver a sua dimensão, manusear as páginas para calcular seu tamanho.

Sob esta perspectiva física do impresso, Sellen & Harper (2002) consideram também como características intrínsecas a este meio: a flexibilidade espacial (os documentos em suporte papel permitem ao leitor interagir com mais de um texto simultaneamente. Vários documentos podem ser dispostos de um modo muito próximo numa mesa de trabalho); e a possibilidade de manipulação (muitas vezes os leitores escrevem um documento à medida que lêem. É fácil para os leitores de um livro impresso anotar e acrescentar apontamentos).

Além destes fatores, o documento impresso tem ainda a especificidade de não exigir qualquer dispositivo técnico para ser lido, de ser imediatamente visível e consultável (FURTADO, 2006). Como refere Lynch (2001 apud Furtado, 2006), o impresso tem historicamente uma vida muito longa por ter usufruído de uma ausência única de mediação tecnológica. Representa certamente o suporte mais antigo em termos de produção e comercialização em massa. 

Existe ainda outra questão pertinente em relação ao suporte impresso que refere-se a credibilidade das informações nele contidas em relação ao suporte digital: a maioria dos suportes digitais ainda escapa aos mecanismos e dispositivos tradicionais de institucionalização dos textos. Torna-se mais complexo garantir a autoridade ou a autenticidade do que aparece na internet, por exemplo. Ainda que existam inúmeras alternativas, Furtado (2006) conclui que a qualidade de “literário” de um dado texto ainda parece estar estreitamente vinculada ao suporte do impresso.

Ficou mais claro agora porque ainda utilizamos tanto os recursos educacionais impressos? Certamente são os mais comuns em nossa rotina diária e, muito em função dessas especificidades citadas acima. Temos o impresso com um recurso fácil e capaz de atingir até as regiões mais precárias em termos tecnológicos. Humberto Eco conclui para nós esse pensamento ao expressar o seguinte: 

Concorda? Seguimos agora para conhecer o que leva à utilização crescente dos recursos educacionais digitais. Vamos lá?  
Texto adaptado de: BLEICHER, S. A influência dos novos media no design editorial: estudo do projecto gráfico da Folha de S. Paulo / Sabrina Bleicher; sob orientação de Ana Isabel Veloso e Berenice Gonçalves . - Aveiro : S. Bleicher, 2009 . - IX, 127 p. : il. color. - 1 CD-ROM. Tese de mestrado: Estudos Editoriais, Departamento de Línguas e Culturas da Universidade de Aveiro, 2009. Disponível em: <http://opac.ua.pt/cgi-bin/koha/opac-detail.pl?biblionumber=228769>. Acesso em 20 jul. 2018.

3. Recursos Educacionais digitais e suas características.

O surgimento dos recursos educacionais digitais, por sua vez, reposicionou os recursos educacionais, provocando as mais diversas transformações nesse cenário.  Em outras palavras, Dizard (2000) afirma que, as pressões impostas  pela expansão da tecnologia digital deixaram de ser fenômenos periféricos para remodelar o futuro das tecnologias e recursos que são tradicionalmente utilizados pelas instituições de ensino hoje. 

E como podemos definir os recursos educacionais digitais? 

"Recursos Digitais" descrevem a grande explosão de recursos de informação e comunicação desenvolvidos nas últimas décadas que apresentam uma codificação digital. A codificação consiste em representar um conjunto de informações por meio de um código. Codificação digital significa quaisquer fontes de informação – seja um som, um texto, ou uma fotografia – que podem ser homogeneizadas em “cadeiras de 0 e 1”, também chamadas “unidades de código binário”, ou bits (do inglês binarydigit)  (AUSTIN; DOUST, 2008).

E quais as principais características dos recursos educacionais digitais que os diferem dos demais? 

Em primeiro lugar, considerou-se como fonte para a sistematização das características dos recursos educacionais digitais, os estudos de Manovich (2001). Além deste autor, com o intuito de sistematizar potencialidades emergentes considerou-se pertinente descrever os estudos dos autores de Sellen & Harper (2002), Radfaher (2000) e Palácios (2002). Com base na confluência das afirmações realizadas por esses autores, foi possível descrever as características a seguir. 

Especificidades dos recursos educacionais digitais [1]

  • Adimensionalidade da informação: tornam possível armazenar uma grande quantidade de informação sem que isso represente um aumento da estrutura física e do peso e do suporte em questão.
  • Multimidialidade: facilitam a possibilidade de se utilizar diversas ferramentas de comunicação ao mesmo tempo. A multimidialidade representa a combinação de texto, gráficos, imagens paradas e em movimento, animações e sons em um único media.
  • Pesquisa rápida por palavras-chave: tornaram possível a pesquisa automática e rápida por palavras-chave em grandes documentos (são exemplos os sistemas de busca, como o Google).
  • Hipertextualidade: desenvolveram sistemas de organização textual que permitiram os leitores moverem-se através de estruturas textuais (links) não sequenciais
  • Manipulação e atualização de contéudo: o conteúdo pode ser modificado sem que sua estrutura seja modificada. O que permite que o conteúdo possa ser rapidamente substituído e atualizado. Além disso, a manipulação nos novos media também envolve o fato de que o conteúdo pode ser alterado e atualizado por outras pessoas, além do autor.
  • Interatividade: em poucas palavras, a interatividade representa um processo de interação entre dois elementos. Através do computador, é possível promover com os leitores, alunos e/ou usuários maior participação no processo de construção de informação.
  • Personalização: tornaram possível a individualização do conteúdo, ou seja, tornaram possível ao leitor adaptar os conteúdos de acordo com suas necessidades ou desejos.
Características interessantes não é mesmo? Observe que tais potencialidades dos recursos digitais os tornam pertinentes para ser utilizados em um grande número de situações educacionais! Fique atento à essas informações que podem ser muito úteis para a escolha do seu produto educacional. E lembre-se: para alguns momentos, não haverá nada melhor que um recurso digital, e para muitos outros, o impresso será a opção perfeita! Siga conhecendo diferentes recursos digitais... 

 

 

3.1. Objetos de aprendizagem

Como vocês devem imaginar, elaborar um recurso educacional dá certo trabalho, demanda tempo e recursos. Lá na década de 60, um cara chamado Ted Nelson queria algo que facilitasse a escrita não sequencial, em que o leitor poderia seguir seu próprio caminho de leitura e que estas listas de documentos entrelaçadas seriam formadas de outros documentos, os hipertextos. Ele pensava que com isso os pedaços do texto poderiam ser reutilizados. A ideia de hipertextualidade explodiu e a de reutilização ficou meio adormecida até 1994, quando Wayne Hodgins e outros autores a retomaram, definiram o termo Objeto de Aprendizagem (OA) e começaram a estabelecer uma base conceitual sobre o assunto, aproveitando o conhecimento de uma área que já tinha a prática de reutilizar as coisas: a Programação Orientada a Objetos (WILEY, 2008).

Atualmente, as duas definições de objetos de aprendizagem mais usadas são as do padrão de metadados desenvolvido pelo IEEE Learning Object Metadata (LOM) e do David Wiley (2000).

O LOM (2002) diz que:

Objetos de Aprendizagem são definidos como qualquer entidade, digital ou não digital, que pode ser usada, reutilizada ou referenciada durante a aprendizagem apoiada em tecnologia. Exemplos de tecnologia no quadro da aprendizagem incluem sistemas de treinamento baseados em computador, ambientes de aprendizagem interativos, sistemas inteligentes de instrução auxiliada por computador, sistemas de educação a distância e ambientes de aprendizagem colaborativa. Exemplos de OA incluem conteúdo multimídia, conteúdo instrucional, objetivos de aprendizagem, softwares instrucionais e ferramentas de software, e as pessoas, organizações ou eventos referenciados durante a aprendizagem apoiada em tecnologia.

Esta definição é bem ampla e não exclui qualquer pessoa, lugar, coisa ou ideia de que tenha existido em qualquer momento na história do universo, uma vez que qualquer um destes pode ser referenciado durante a utilização de alguma tecnologia de aprendizagem. Dessa forma, Wiley (2002) define um objeto de aprendizagem como um recurso que pode ser reutilizado para a aprendizagem.  Ou seja, é uma microunidade de ensino, que pode ser simples ou composta por dois ou mais objetos. Pode ser também reformulado ou readequado a um novo contexto de utilização como uma evolução de um objeto já existente.

Os objetos de aprendizagem, entretanto, possuem algumas características que são fundamentais para definí-los como tal:   

  • Interoperabilidade - permitir que os OAs sejam independentes do AVEA ou do repositório que estão armazenados.

  • Acessibilidade - o usuário deve ter acesso aos objetos em qualquer lugar que esteja.

  • Reutilização - os OAs devem poder ser utilizados em diferentes contextos.

  • Durabilidade - os OAs devem suportar mudanças de tecnologia sem alterações onerosas.

  • Capacidade de Manutenção - os OAs devem suportar a evolução e as mudanças de forma satisfatória sem alterações de design, configurações ou codificações.

  • Adaptabilidade - os OAs devem ter a capacidade de mudar para satisfazer as necessidades de diferentes perfis de estudantes

Os OAs também possuem certas características que diferem em graus de reutilização e/ou na maneira em que os objetos estão estruturados, isto é o que chamamos de granularidade do objeto.  Levando em consideração o número de elementos combinados em um objeto, tipos de objetos contidos dentro do objeto, componentes reutilizáveis, função, dependências, lógica contida no objeto, potencial de reutilização em diferentes contextos e potencial para reutilização em um mesmo contexto, Willey (2000) classificou os OAs da seguinte forma:

    • Fundamental – composto por um único elemento (arquivo), como por exemplo, uma foto ou uma música.

    • Combinação fechada – utiliza mais de um elemento e não é possível editá-lo; por exemplo, um vídeo com uma imagem e o acompanhamento de um áudio.

    • Combinação aberta – os elementos são combinados dinamicamente; por exemplo, um JPEG, um vídeo e um arquivo de texto, organizados em uma página web.

    • Gerador de apresentação – objeto com lógica e estrutura compostas por ODEA fundamentais ou combinação fechada; por exemplo, um Applet Java capaz de gerar graficamente um conjunto de funcionários, clave e notas, e depois posicioná-los adequadamente para apresentar um problema de identificação de acordes para um estudante.

    • Gerador de instrução – objeto com lógica e estrutura compostas por ODEA fundamentais ou combinação fechada e Gerador de apresentação, que permite avaliar as interações dos estudantes com essas combinações; criado para apoiar a instanciação de estratégias instrucionais abstratas. Por exemplo, a shell de transação instrucional de Merril (1998), que organiza e contém todo o conhecimento que é necessário para o estudante adquirir o objetivo instrucional.

Perceba que a questão da granularidade está diretamente relacionada à contextualização do objeto. Quanto mais contextualizado ele for, mas difícil de reutilizá-lo em um novo cenário.


Você precisa saber

Para compreender melhor estes conceitos, leia o capítulo 1 do livro Objetos de Aprendizagem: teoria e prática. 

 Objetos de Aprendizagem: conceitos básico

Há, no Brasil, algumas iniciativas de plataformas que servem como "Repositórios de OAs", ou seja, são locais de armazenamento de arquivos digitais. Em outras palavras, serviços online que disponibilizam objetos de aprendizagem e reúnem, em seus repositórios, objetos categorizados por série, disciplina e conteúdo, facilitando a busca dos educadores por esses recursos. Alguns exemplos deste tipo de plataforma você encontra a seguir.

Banco Internacional de Objetos Educacionais: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br
Biblioteca Mundial: http://www.wdl.org
Construir livros de histórias: http://storybird.com
Construir histórias em quadrinhos: http://www.toondoo.com
Editar spots de rádio: http://www.voki.com
Laboratório Didático Virtual - Rede Interativa Virtual de Educação (Rived): http://rived.mec.gov.br
Labvirt: http://www.labvirt.fe.usp.br
FDA (jogos sobre alimentação e corpo humano): http://www.fda.gov/ForConsumers/ByAudience/ForKids/default.html
Saúde Animal: http://www.saudeanimal.com.br
Site de pesquisa escolar: http://www2.uol.com.br/aprendiz/n_licao/index.htm
Biblioteca virtual: http://futuro.usp.br/portal/website.ef;jsessionid=19C840A7ECF81931878E3C60D9EAABC6
Pesquisa escolar: http://www.eaprender.com.br/tiki-smartpages_view.php?pageId=147
Educar Para Crescer: http://educarparacrescer.abril.com.br/comportamento/sites-educativos-504552.shtml
Sobre a nova ortografia através de um jogo: http://www.fmu.br/game/home.asp
Super Atlas: http://www.ibge.gov.br/paisesat/main.php
Simulações e animações de Matemática e Ciências da Natureza: http://phet.colorado.edu/pt_BR/
Simulador para gráficos e funções na Matemática: https://www.desmos.com/calculator
Objetos educacionais em todas as áreas de conhecimento: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/

 

Conforme apresentamos em nosso terceiro capítulo, sobre Recursos Educacionais Digitais, os objetos de aprendizagem são uma categoria de recurso didático digital representada por ferramentas como os jogos, os simuladores e as videoaulas. Nos capítulos seguintes iremos explorar um pouco mais cada um deles.

3.2. Vídeos

Dentre os diversos objetos de aprendizagem que podem ser utilizados no contexto da educação profissional, consideramos  que são muito adequados para essa modalidade educacional: os vídeos, os simuladores e os jogos.  Para iniciar, vamos começar por um tipo de recurso que pode parecer simples, mas que cada vez mais ganha mais destaca como recurso educacional: os vídeos.

Vídeos

Antes de começar, que tal alguns exemplos de vídeos que classificamos como videoaulas?

Videoaula do canal "EstudanteDescomplica" do professor William Gabriel fala sobre Conflitos Religiosos, Baixa Idade Média.

Videoaula do Curso de Banco de Dados com MySQL criado pelo professor Gustavo Guanabara para o portal CursoemVideo.com.

Videoaula do Khan Academy sobre a anatomia do neurônio criada com animações e narração.

Nos exemplos acima, podemos perceber a variedade possível de videoaulas: desde de uma simples filmagem de um professor que utiliza um quadro passando por gravações mais complexas e menos formais até chegarmos em animações narradas como é o caso do vídeo sobre neurônios da Khan Academy. 

Você precisa saber

Uma videoaula é uma aula distribuída em forma de vídeo. A explosão da produção de videoaulas deu-se durante a década de 1980, com a popularização do videocassete, através das fitas VHS. Na década de 1990, os DVDs passaram a substituir as fitas VHS e uma difusão ainda mais abrangente foi propiciada através da internet, embora muitas vezes infringindo direitos autorais, com a distribuição de cópias digitais não autorizadas.

As videoaulas são um importante recurso didático que auxilia na fixação de conteúdos, por isso são muito usadas com o objetivo de ilustrar, reforçar e complementar o conteúdo do curso. O objetivo essencial deste recurso é compor uma "aula" com início, meio e fim conforme um plano de aula. Ainda que compartilhem sempre os mesmos objetivo, como vimos nos exemplos acima, as videoaulas podem os mais diversos formatos.

  Saiba mais em: Videoaulas - O guia completo para o seu EAD

Além das vídeoaulas, os vídeos (que podem ser informativos, explicativos, ilustrativos) também são recursos didáticos que  há muito tempo vem sendo utilizado no campo da Educação. Contudo, com a facilidade de produção, distribuição e consumo possibilitada pelas tecnologias de informação e comunicação, os vídeos, ainda hoje, possuem grande destaque entre os recursos educacionais.

Os vídeos são mídias audiovisuais que se utilizam de elementos sonoros (áudio) e visuais que, em conjunto, transmitem uma mensagem específica. Em outras palavras, é uma mídia que pode ser vista e ouvida ao mesmo tempo. Entre os elementos visuais, tem-se o uso de imagens, fotografias, desenhos, gráficos e esquemas. Entre os elementos sonoros, normalmente encontramos música, voz e outros efeitos.

Dentre as vantagens desse recurso, temos o fato de ser percebido concomitantemente pelos olhos e ouvidos e, por isso, ser capaz de proporcionar ao espectador uma realidade maior dos fatos. É também a fusão de som e imagem que permite a transmissão de movimento, outro aspecto essencial e característico dessa mídia. São esses dois fatores, a aproximação da realidade e a representação do movimento, que outorgam aos vídeos mais afetividade e emoção, provocando um envolvimento maior do usuário. 

Não dizem que uma imagem vale mais que mil palavras?

Pois o vídeo, ao unir imagens em movimento com a linguagem textual tem a capacidade de transmitir informações com rapidez e muita eficiência. Atualmente temos a nossa disposição diferentes repositórios de vídeos, os quais você pode consultar e certamente encontrará objetos de aprendizagem muito interessantes que podem ser úteis para ações futuras da sua prática profissional. 

Conheça e use

Existem alguns sites e ferramentas que auxiliam na hora de criar os memes, são Geradores de Memes.  Veja e experimente alguns deles:

  • Youtube: site que permite que os seus usuários carreguem e compartilhem vídeos em formato digital. Foi fundado em 2005 por três pioneiros do PayPal, um famoso site da internet ligado a gerenciamento de transferência de fundos. Para saber mais, acesse o link: https://www.youtube.com/

  • TV Escola: é o canal da educação - a televisão pública do Ministério da Educação destinada aos professores, alunos e a todos interessados em aprender. Disponibiliza a possibilidade de busca por temas, com informações sobre para cada vídeo. Para saber mais, acesse o link: https://tvescola.org.br/tve/home;jsessionid=45D7DBE070C5339F2BA0D8A553E78FA2?

  • TED: é uma organização sem fins lucrativos dedicada à difusão das ideias por meio de palestras curtas (média 15 min.) gravadas. O TED iniciou em 1984 como uma conferência presencial sobre Tecnologia, Entretenimento e Design (TED). Atualmente o site abrange quase todos os temas - das ciências às questões globais - em mais de 110 idiomas. Executado de forma independente, há os eventos TEDx que são locais e ajudam a partilhar ideias em comunidades ao redor do mundo. Para saber mais, acesse o link: https://www.ted.com/

  • Napo Vídeos: animações em vídeos sobre questões de segurança e saúde no trabalho. Para saber mais, acesse o link: https://www.napofilm.net/pt/

Muitas possibilidades, certo? Experimente buscar outros serviços online que disponibilizem esses objetos de aprendizagem... Lembre-se de experimentar e explorar as possibilidades.

No próximo capítulo,  veremos outro tipo de objeto de aprendizagem que têm se expandido muito no contexto da formação profissional: os simuladores

3.3. Simuladores

 

SIMULAÇÂO - Polícia Civil de Alagoas Adota Simulador Nacional da EBTS - Foto - EBTS

 

 

 

 

 

 

Simulador gera economia de R$ 699 mil no treinamento de policiais 

 

 

A notícia acima foi destaque no site da Polícia Civil do Governo do Estado da Paraíba que, ao comprar o simulador para treinamento de seus policiais civis, gerou para o Estado uma economia de aproximadamente R$ 699 mil por semestre, devido a diminuição da projeção de disparos com munição real. A notícia corrobora com outra, que envolve profissionais muito diferentes, veja: 

Simuladores de máquinas garantem treinamento mais eficiente e barato para plantar e colher.

-- Notícia do jornal GaúchaZH 

Segundo o jornalista Leandro Becker (2015) a ideia parece brincadeira, mas a brincadeira é séria. Nas palavras do autor da reportagem "os simuladores de máquinas se consolidam como meio seguro, eficiente e econômico para treinamento de mão de obra", afinal "a conta é simples. Se o operador bater, a lataria segue intacta. Caso precise de horas para aprender a manobrar, não gasta um pingo de combustível. Seja dia ou noite, faça sol ou chuva, sempre há lavoura pronta para colher. E as vantagens se estendem às empresas, que além do treinamento, já usam o sistema como estratégia de venda".


Aprofunde seus conhecimentos

Leia a reportagem na integra. Vale à pena conferir! 

 Acesse a reportagem

De acordo com Custódio (2016a),  quando o contexto é educação profissional, temas como eficácia, eficiência e responsabilidade estão sempre em alta. E por todos eles perpassa a necessidade de treinamentos, capacitações e formações que tornarão os profissionais mais qualificados para exercerem suas funções. Para a autora (2016a e 2016b), o treinamento pode assumir muitas formas: leituras e palestras são uma das melhores ferramentas para ajudar um aluno a internalizar informações. Mas um dos grandes problemas aparece quando os treinamentos são tratados no senso comum, como algo natural que pode ser feito sem planejamento ou análise de impacto no negócio. Dessa forma, acabam sendo apenas apostilas ou aulas que podem ser caras, ineficientes e com pouco retorno do investimento.  Além disso, há que se considerar que durante um processo de capacitação e treinamento, é absolutamente normal que se cometam erros – inclusive, conforme já conversamos, o erro é bem-vindo, já que é dessa forma que o colaborador conseguirá aprender e tomar decisões mais acertadas. Aliás, você sabia que existem alguns erros que inclusive já devem ser esperados em um processo de treinamento? Veja quais são. 

Em qualquer segmento profissional podem ocorrer acidentes, mas há alguns casos em que eles são mais propícios e/ou perigosos, como nas funções de operador de voo, de máquinas agrícolas etc. O treinamento serve, então, não só para capacitar, mas também mostrar a ele os requisitos de segurança, o que deve ser realizado e em quais elementos ele deve prestar atenção.
Um elemento que afeta bastante a organização é a tomada de decisões errada por parte dos gestores. Apesar de eles serem líderes, nem sempre optam pelo melhor caminho e quem acaba sofrendo é a própria organização como um todo. Por exemplo, o gestor pode ter dificuldade de ter uma visão sistêmica da organização, um simulador pode trazer um cenário de decisão muito similar ao que gestores terão que lidar no seu dia a dia com pensamento crítico, porém, permitindo que a pessoa veja de forma simulada as consequências de suas decisões e aprenda com seus próprios erros.
Todo profissional, ainda que eventualmente, terá que lidar com clientes (sejam eles internos - da própria organização - ou externos - consumidores ou usuários, por exemplo). Nesse sentido, um atendimento mal feito pode ocasionar grandes prejuízos, diminuindo a boa reputação da marca e a confiança dos outros consumidores. Além disso, o mal atendimento faz com que os clientes passem a atuar com a concorrência.

Além disso, há algumas coisas que simplesmente não podem ser ensinadas exclusivamente através de exercícios em sala de aula e de treinamentos:

Na medicina e em outros setores, como aviação, Forças Armadas, operação de guindastes e geração de energia nuclear, o uso de simuladores é a melhor opção para o treinamento dos profissionais. Nessas indústrias, a segurança depende da prevenção de erros humanos para que os sistemas funcionem sem falhar e não coloquem em risco a segurança de outras pessoas. 

É no contexto acima citado que os simuladores virtuais surgem e tem importância, já que são um tipo de recursos tecnológico que permite que os profissionais estejam inseridos em uma situação bastante próxima da realidade e, assim, possam treinar em situações adversas e também tomar as decisões mais assertivas.

A interatividade e a participação efetiva que um simulador permite aliada à possibilidade de trabalhar um experimento com muitas variáveis são as principais vantagens. Além de ser, é claro, mais seguro e de menor custo do que, por exemplo, um laboratório inteiro de máquinas e equipamentos. Custódio (2016b) apresenta de modo muito pertinente as principais vantagens do uso de simuladores para a aprendizagem: 

A Simulação Virtual pode diminuir as chances de ocorrerem imprevistos, já que uma situação muito próxima da realidade faz com que a pessoa treine seu comportamento e saiba como se comportar em situações adversas. A simulação também pode apresentar uma situação fictícia, mas perigosa, como um incêndio, e nada precisa ser destruído ou colocado em risco a fim de que o colaborador seja testado e capacitado. Evitando acidentes, impede-se, como consequência, a destruição de ativos e o colaborador está em segurança. Mas como o simulador virtual efetivamente pode ajudar? A função dessa tecnologia é fornecer um ambiente de testes, no qual o indivíduo pode testar suas decisões sem correr riscos e causar prejuízos à empresa. Quando o treinamento for repassado para a prática, o colaborador já sabe o que deve fazer para ter sucesso em sua tarefa.

Neste caso, os Simuladores Virtuais podem contar com a ajuda dos games para construir um treinamento lúdico. Essa estrutura de game aliada a um simulador virtual pode retratar situações análogas à realidade através da expressão de personagens, o clima e contexto de uma situação de diálogo, negociação ou discurso. Nesse tipo de treinamento, as pessoas podem praticar conceitos e ter o feedback de suas decisões de uma forma lúdica que engaja o aprendizado.

O uso de simuladores virtuais e games de treinamento podem ser aplicados a todos os colaboradores sem implicar em custos como deslocamento, mobilização, combustível, horas de instrutores, etc.

Depois de já haver testado o equipamento em um simulador virtual, o colaborador poderá trabalhar de maneira mais assertiva com ele, evitando falhas e prejuízos no processo produtivo. Assim, ganha-se em tempo e qualidade, o que assegura mais produtividade.

 

 Há muitos exemplos do uso de simuladores em vários setores e industrias. Para além daqueles que apresentamos nas reportagens do início deste capítulo, ainda poderíamos citar: 

    • Pesquisadores do Centro Biológico Edgewood Chemical do exército dos EUA:  utilizam simuladores para treinar os soldados em um equipamento de detecção chamado Husky Detection System, ou HMDS. Esta ferramenta detecta explosivos subterrâneos e minas antitanque.
    • Militares britânicos usam simuladores como uma ferramenta de recrutamento, testando potenciais recrutas em cenários de batalha virtuais onde eles dirigem tanques e participam de exercícios que simulam conflitos corpo a corpo.
    • Além dos usos militares, a NASA usa simuladores na preparação de astronautas em passeios espaciais. O treinamento oferece aos astronautas a chance de pilotar uma nave espacial, além de oferecer lições sobre como controlar um braço robótico em uma estação espacial e como manipular e descartar cargas num ambiente de gravidade zero.

Mas além deste exemplos que envolvem profissões de alto risco, os simuladores também estão disponíveis para casos muitos mais simples, contudo de modo igualmente eficiente, conforme você poderá experimentar a partir das sugestões a seguir. 

Conheça e use

Não é preciso ter um software complexo de edição para fazer composições legais entre imagem e texto. Confira as plataformas que seguem, as quais permitem criar diretamente no navegador:

  • PhET: site que oferece mais de 100 simulações interativas e grátis nas área de matemática e ciências que podem ser utilizadas online ou no computador pessoal - organizado pela Universidade do Colorado (EUA). Possibilita simular realidades difíceis de produzir em ambiente reais. Para saber mais, acesse o link: https://phet.colorado.edu/pt_BR/

  • Geogebra: software matemático que reúne geometria, álgebra e cálculo. Ele foi desenvolvido por Markus Hohenwarter da Universidade de Salzburg para educação matemática nas escolas e simula graficamente conteúdos diversos. Para saber mais, acesse o link: https://www.geogebra.org/?lang=pt
 

E agora?

Entrou nos repositórios? O que achou? Consegue imaginar, no seu contexto profissional, alguma forma de utilizar um simulador? Conta para gente!

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 Muito próximo dos simuladores, estão os jogos. Outro recurso fantástico que tem sido muito utilizado como recurso didático. Vamos conhecer mais sobre este tema? 

3.4. Jogos e games

A notícia acima nos mostra o quanto, em nosso país, os "games" (conforme a expressão em inglês) estão presentes e em perspectiva de alto crescimento, então convém especificar: afinal o que são "games" mesmo?

Jogos, games ou videogames?

Um jogo eletrônico, também denominado videojogo, é um jogo no qual o jogador interage através de periféricos conectados ao aparelho, como controles (joysticks) e/ou teclado com imagens conectados a um computador e um monitor. O termo inglês video game, ganhou a forma aglutinada no Brasil (como videogame), tanto para se referir a videojogos, como para se referir aos consoles onde os jogos se processam (adaptado de <https://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_eletronico>.) Quando utilizamos a palavra "jogo" podemos nos referir não só aos videogames, mas também aos jogos não eletrônicos, com os jogos de tabuleiro, por exemplo. Já quando utilizamos a expressão "games", estamos nos referindo especificamente aos jogos eletrônicos, aos videogames.

Em um cenário de estatísticas altas e expressivas, muitas poderiam ser nossas reflexões, mas vamos voltar o foco ao nosso objeto de estudo: a educação.

De acordo com Mattar (2010), muitos antes do videogame, os jogos já eram utilizados na educação. E a versatibilidade deste tipo de recurso didático já era observada. Entretanto, o autor nos explica que no passado o objetivo do uso dos jogos estava em atingir objetivos predeterminados do currículo. Hoje, as oportunidades com os "games" atuais são bem mais amplas do que motivar aprendizes apáticos ou transferir informação de uma maneira motivadora,  os videogames massivos multiusuários da atualidade permitem praticar diferentes habilidades a todo instante ainda que informalmente. Nesse tipo de jogo, o foco não é o que você aprende ao ser ensinado, mas o que aprende por ser exposto a coisas, em um contexto no qual você está envolvido. (MATTAR, 2010).

Algumas características específicas definem um "game". Segundo Mattar (2010), entre elas está a necessidade de participação - se a interatividade é removida, então o recurso deixa de ser um game. Além disso, o autor complementa:

[...]"games são "escritos" pelo jogador, não lidos. Um game é sistêma dinâmico explorável mas que, ao mesmo tempo, de alguma maneira, é também construídos pelas escolhas livres do jogador. O usuário está, ao mesmo tempo, participando da construção do ambiente e percebendo o que ocorre ao seu redor. [Assim], [...] sua exploração não pode se constituir numa 'visita guiada, pré-planejada, pré-enlatada', mas deve incluir a possibilidade de de construção do caminho pelo próprio usuário - deve incluir liberdade e inclusive um certo grau de incerteza, que garantam a imersão do jogador.  Essa interação e interatividade colocam os games um passo além do cinema e de outras formas estáticas de experiência estética. Jogar um game é diferente de testemunhar uma história ou um filme contemplativamente. 

-- MATTAR, 2010, p. 20

Jogos educativos e de entretenimento - indústrias por muito tempo separadas.

Fonte: PORTNOW e FLOYD (2008).

Dentre os tipos de games há ainda "uma separação ainda muito marcante entre games educacionais e games para diversão, principalmente porque vários games educacionais produzidos até agora são muito chatos, quando comparados aos games comerciais" (MATTAR, 2010, p 17). 

Para superar essa dicotomia, ao pensar em um game como recurso didático, podemos, em vez de ensinar com games, permitir e facilitar o aprendizado por meio de games. Por trás desta ideia, está conceito de que "sem sermos forçados a aprender, e estando envolvidos com o game, temos mais probabilidade de aprender" (MATTAR, 2010, p 17).  Trata-se de um aprendizado denominado por Portnow e Floyd (2008) como "tangencial" que considera que uma parte de sua audiência se autoeducará se você facilitar sua introdução a assuntos que possam lhe interessar em um contexto que ela considere excitante e envolvente. Nesse caso, os games podem ser pressupostos para a criação de uma narrativa de aprendizagem transmídia. Ou seja, ao explorar um game específico, o professor ou o formador pode utilizar outros recursos, outras mídias e linguagens para ajudar o estudante a construir conhecimentos em uma determinada área. 

Mattar (2010) nos explica que as industrias dos jogos educativos e dos jogos de entretenimento andaram separadas por muito tempo. Entretanto, o desenvolvimento exponencial do universo dos games inevitavelmente se aproxima a cada dia mais da educação devido ao seu alto potencial de engajamento para a aprendizagem. A relação entre games e aprendizagem tem sido tão explorada que atualmente compõe um nicho de mercado, ainda em desenvolvimento, denominado "Serious Game". 

Você precisa saber

Serious Game

Os jogos sérios podem ser divertidos, mas seu objetivo não é esse. Na verdade, a intenção principal dessa categoria de games é fornecer uma experiência diferenciada, que pode servir para diferentes finalidades, como treinamento, educação, desenvolvimento de habilidades etc.

Assim, os serious games são formatados como um game, possuem elementos de jogos e são efetivamente jogados pelos participantes, mas fornecem algum tipo de aprendizado. São, portanto, dispositivos voltados para a educação, que ajudam na comunicação e na assimilação de conceitos e trazem como resultado a melhoria na tomada de decisão, o desenvolvimento de estratégias e o desempenho de diversos papéis diferentes.

 Continue lendo: Serious games - o que são

Cinco fatos interessantes contribuem para o desenvolvimento desta categoria de games voltada a aprendizagem:

Os Serious Games transmitem conceitos teóricos de uma forma totalmente diferente dos programas de treinamento tradicionais. Com os games, é possível repassar aos colaboradores conteúdos teóricos através de ambientes virtuais, sem que eles precisem ler livros e apostilas com dezenas de páginas que não engajam nem estimulam o aprendizado.
De nada adianta ter conhecimento, se ele não for colocado em prática, não é verdade? Se um profissional não pratica os conhecimentos adquiridos logo após os treinamentos, as chances dele se esquecer de todo o conteúdo são altas. Nos Serious Games, os profissionais aprendem com a prática. Eles absorvem os conteúdos teóricos ao mesmo tempo em que os colocam em prática em ambientes virtuais. Em um jogo voltado para o treinamento de vendedores, por exemplo, os usuários aprendem as táticas de vendas e as praticam imediatamente. E dependendo de suas decisões e atitudes, eles recebem um feedback positivo ou negativo e aprendem com seus próprios erros. Isso faz com que, frente a uma situação do mundo real, os profissionais lembrem-se da forma como agiram no jogo e apliquem a prática virtual à situação real, somando esse novo conhecimento aos seus conhecimentos e habilidades anteriores.
Os Serious Games também permitem contar histórias nos treinamentos. Nelas, os colaboradores emergem em um cenário hipotético, semelhante ao da realidade, com regras e metas relacionadas ao seu trabalho. Eles podem interagir com a história, conversando com os personagens do jogo e recebendo o seu feedback com base em suas tomadas de decisão. Isto os engaja e os faz se interessar pelo programa de treinamento.

A maioria dos profissionais adora desafios, e os Serious Games são uma ótima forma de desafiá-los e incentivá-los a buscar soluções para superarem os seus limites. Com eles, pode-se criar uma competição saudável entre membros de uma equipe, para ver quem consegue se sair melhor nos treinamentos. Todos podem acompanhar os resultados através de rankings ou personagens competindo em corridas ou escaladas, por exemplo.

Enquanto os programas de treinamento tradicionais testam os conhecimentos dos colaboradores através de provas teóricas, os Serious Games coletam dados importantes sobre os seus desempenhos e os disponibilizam aos gestores. Dependendo o jogo, é possível analisar a pontuação global de cada colaborador e a forma como ele realizou cada tarefa, constatando também suas forças e fraquezas.

 Continue lendo: Cinco fatos interessantes sobre Serious Games

Quer ver um exemplo de como podem ser esse tipo de jogo? Veja o vídeo abaixo. Os jogos pertencem a uma empresa privada e se caracterizam pela intensa exploração de cenários , pela interação de ações ou diálogos com os personagens, além de um foco dado também à narrativa, ou seja, para a história do personagem.  

Ainda parece muito longe da sua realidade? Veja a seguir esta iniciativa em uma escola pública de São Paulo. 

Deu certo!

Game vira ferramenta na sala de aula e alunos dão show em matemática

Ema escola pública de São Paulo, o uso de jogos digitais melhorou em 30% o desempenho dos alunos em matemática. O nível de aprovação dos alunos cresceu de 58% em 2016 para quase 85% em 2017 - resultado bem acima da média estadual de 51%.

Saiba mais sobre o projeto, clicando aqui.

É um universo interessante, não é mesmo? E agora você poderia se perguntar: mas qual a diferença entre um game e um simulador?  É importante diferenciar os games dos simuladores virtuais. Enquanto o último projeta um cenário diferenciado e faz uma simulação da realidade, os jogos possuem um objetivo específico, que não permite muito a exploração. Assim, o grande diferencial é a própria estratégia utilizada em cada um dos recursos educacionais.  Lembre-se: se tiver dúvidas, entre em contato pelo Fórum de Dúvidas

3.5. Ambientes virtuais imersivos: realidade virtual e aumentada

Iniciaremos agora o estudo da segunda categoria de recursos didáticos digitais desta unidade curricular: os ambientes virtuais imersivos. Esta categoria complementa os simuladores e os games porque não limitam-se mais ao espaço de uma tela, como o próprio nome já diz, os os ambientes virtuais imersivos são aqueles que superam as barreiras do espaço físico e permitem que a interação aconteça de modo imersos em realidades simuladas.  O envolvimento dos usuários torna-se muito maior pois são criadas oportunidades para eles interagirem com os conteúdos de forma mais engajadora. Por meio de imagens virtuais, os dispositivos de realidade virtual e aumentada proporcionam experiências que mesclam o mundo real com o mundo virtual. Quer ver na prática como isso funciona? Veja o exemplo abaixo. 

Deu certo!

Realidade virtual transforma a experiência da vacinação infantil

Medo e choro viram diversão e entretenimento em nova campanha do Hermes Pardini, a “VR Vacina”; ação inovadora, criada pela Ogilvy Brasil. Por enquanto, é um projeto piloto que será disponibilizado aos nossos pacientes. 

Saiba mais sobre o projeto, clicando aqui.

No vídeo acima, o ambiente virtual imersivo utilizado denomina-se "Realidade Virtual". Entretanto outro bom exemplo de ambiente virtual imersivo é a "Realidade Aumentada". Mas qual a diferença? 

Segundo Varoni (2018), apesar do nome parecido, a realidade virtual e a realidade aumentada possuem características e objetivos diferentes: enquanto a primeira leva você para um novo ambiente criado por computador, a segunda inclui projeções de conteúdos e informações complementares no mundo real. Nas palavra de Varoni (2018):

A REALIDADE AUMENTADA - inclui projeções no mundo real: essa tecnologia projeta informações (imagens, gráficos, personagens, textos) no mundo real. Para utilizá-la  basta ter  um aparelho compatível com aplicativos que trabalham com realidade aumentada, como um smartphone, videogame ou um tablet. Apesar de não ser necessário usar acessórios de imersão, alguns dispositivos específicos já foram criados especialmente para uso da realidade aumentada. 

REALIDADE VIRTUAL - leva para lugares diferentes: substitui o que você está vendo por um conteúdo 100% virtual, criado por computador. Essa tecnologia permite que você entre em jogos, cenários e até pontos turísticos e se movimente por eles. Toda a conexão é feita com uso de um óculos especial ou capacete de imersão, para que o usuário não veja o mundo real e se sinta realmente dentro de uma nova realidade durante a experiência. Os aparelhos de realidade virtual podem ser controlados com movimentos da cabeça ou das mãos, possibilitando que a pessoa “ande” pelo ambiente e execute algumas ações.

A principal diferença, conclui Varoni (2018), está no objetivo para o qual foram criadas. A realidade virtual cria seu próprio ambiente, totalmente novo e independente do mundo real, já a realidade aumentada inclui componentes que podem interagir com o que já existe. 

Ambos os recursos são atualmente utilizamos em áreas diversas. A realidade virtual é muito utilizada em jogos que simulam pistas de corrida e parques de diversão, como um passeio de montanha-russa, ou em jogos de primeira pessoa baseados em realidades imaginárias, para que o jogador possa assumir o lugar do personagem principal e se sentir na pele dele. Também vem sendo explorada no jornalismo (para fazer com que o público sinta algo que ocorreu por meio da realidade virtual) e no turismo (levando o visitante até museus, pontos turísticos e cidades históricas de forma virtual).

Já um exemplo do uso da realidade aumenta fez muito sucesso há algum tempo com o jogo "Pokémon Go" - que exibia personagens que deviam ser capturados em ambiente reais, como se eles fizessem parte do lugar. Lembra disso?

Ficou curioso?

Acesse o trailer e a reportagem da BBC News para compreender como funciona esse jogo baseado em realidade aumentada.  

 O que é o Pokémon Go e por que está causando tanto furor?

Outro uso comum da realidade aumentada são os filtros do Instagram Stories que incluem animações e acessórios sobrepostos às imagens captadas pela câmera do smartphone. Dá uma olhada no exemplo abaixo:

 

 

A tecnologia também pode ser encontrada em locais turísticos e o visitante pode obter conhecimentos adicionais sobre obras e monumentos ao celular, por exemplo. 

Certo, mas e na Educação? Com a mesma lógica, a realidade aumentada também pode ser usada na educação, completando informações em sala de aula. Já a realidade virtual também tem sido utilizada em simulações para profissionais que precisam de algum tipo de treinamento em ambiente específico, como no caso de soldados ou pilotos de avião. Na medicina, o uso da realidade virtual tem sido mais explorado conforme mostramos no exemplo a seguir. 

Deu certo!

Com realidade virtual, estudantes de medicina "entram" nos corpos

As aulas de anatomia e morfologia do curso de medicina da Faculdade Israelita de Ciências da Saúde Albert Einstein (do hospital de mesmo nome) ficaram mais interativas na última semana. Além dos livros, bonecos de plástico que imitam o corpo humano e programas de computador, os alunos vão usar óculos de realidade virtual para conhecer os órgãos, ossos, músculos e estruturas do corpo humano. 

Saiba mais sobre o projeto, clicando aqui.

Conheça e use

Conheça alguns sites e ferramentas com ambiente virtuais imersivos. 


4. Conclusões

O principal objetivo dos recursos educacionais é deixar o conteúdo mais atrativo para o estudante. Mas não se esqueça de que eles devem estar alinhados aos objetivos de aprendizagem previstos, ter consistência e fidedignidade ao conteúdo e que sua utilização seja simples e intuitiva.

Ao longo deste estudo, detalhamos alguns grupos de tecnologias que podem ser úteis para diferentes cenários educativos. Contudo, as tecnologias que podem ser utilizadas na educação são muito diversas e estão em constante crescimento e expansão, logo registrá-las todas em um único espaço e momento seria uma tarefa sempre inacabada. Por isso, é possível que ainda fiquem dúvidas sobre como escolher uma tecnologia entre tantas opções.

O autor Tony Bates (2016, p. 585) orienta que, ao selecionar uma tecnologia para uma aplicação pedagógica, algumas questões podem ser respondidas para verificar se a sua escolha está coerente com a situação educacional, tais como:

  • Quem são seus alunos? A que tipo de tecnologias têm acesso? Quais são suas habilidades digitais? 
  • Qual é o regulamento ou política da instituição em relação ao uso desta tecnologia em sala de aula?
  • Há infraestrutura na instituição para o uso desta tecnologia? Há apoio técnico, caso seja necessário?
  • Qual a facilidade de uso da tecnologia escolhida? É fácil para o professor e para os alunos? 
  • Qual a estabilidade desta tecnologia? É confiável? É segura em relação aos dados da instituição, dos alunos e dos professores?
  • Quais são os resultados de aprendizagem esperados com uso desta tecnologia? 

Muitas outras questões poderiam ser acrescentadas a essas para determinar sua escolha. O mais importante, ao nosso ver, quando se adota uma tecnologia para um contexto educacional, é ter claro os objetivos da aprendizagem e conhecer o recurso que será utilizado. Assim, a tecnologia fica a serviço da facilitação e da potencialização da aprendizagem, não se tornando um fator restritivo ou meramente acessório no processo de ensino e aprendizagem. 

Aprofunde seus conhecimentos

Quer algumas dicas de como escolher um Recurso Educacional? Veja essa Nota técnica do Centro de Inovação para a Educação Brasileira (CIEB). Vale à pena conferir! 

 Orientações para Seleção e Avaliação de Conteúdos e Recursos Digitais

E agora que você já conheceu e experimentou diversos recursos  acredita que pode fazer algum que contribua para sua pesquisa  ??                         

5. Referências

BATES, T. Educar na Era Digital: design, ensino e aprendizagem. São Paulo: Artesanato Educacional, 2016.
BRASIL. Lei nr. 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. 1998. Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/L9610.htm>. Acesso em: 14 maio 2018.
CUSTÓDIO, M. Treinamentos sem prejuízo: como os simuladores virtuais podem ajudar!. 2016a. Disponível em: <https://oniria.com.br/treinamentos-sem-prejuizo-como-os-simuladores-virtuais-podem-ajudar/>. Acesso em: 29 maio 2018.
CUSTÓDIO, M. Três vantagens na utilização de simuladores em treinamentos de alta periculosidade. 2016b. Disponível em: <https://oniria.com.br/3-vantagens-na-utilizacao-de-simuladores-em-treinamentos-de-alta-periculosidade/>. Acesso em: 29 maio 2018. 
GANDELMAN, H. De Gutenberg à internet: direitos autorais na era digital. Rio de Janeiro: Record, 2001. 

GOMES, G. Aspectos centrais da Educação Aberta. 2015. Disponível em: <http://professorvirtual.org/aspectos-centrais-da-educacao-aberta/>. Acesso em: 29 maio 2018.
GRUBER, A. A força do erro, uma questão de sobrevivência. 2017. Disponível em: <https://exame.abril.com.br/blog/gestao-fora-da-caixa/a-forca-do-erro-uma-questao-de-sobrevivencia/>. Acesso em: 29 maio 2018.
HEWLETT, W. et al. Declaração de Cidade do Cabo para Educação Aberta: abrindo a promessa de Recursos Educativos Abertos. 2008. Disponível em: <http://www.capetowndeclaration.org/translations/portuguese-translation>. Acesso em: 14 maio 2018.
MAIA, C.; MATTAR, J. ABC da EaD: A educação a distância hoje. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2007.
MATTAR, J. Games em Educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
PANDINI, C.; ROSA, E.; RAFFAGHELLI, J.; BLEICHER, S.  Produção de material didático para a educação a distância: caderno pedagógico.Florianópolis: UDESC: UAB: CEAD, 2014.
PONTES, E. O que é esse tal de copyright?. 2017. Disponível em: <https://eadbox.com/copyright/>. Acesso em 02 de junho de 2018.
PORTNOW, J.; FLOYD, D. Video games and learning. EDGE, SET. 2008. Disponível em:<https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s>. Acesso em: 14 maio 2018.
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WILEY, D. Conectando objetos de aprendizagem com a teoria de projeto instrucional: Uma definição, uma metáfora, e uma taxonomia. 2001. Disponível em: <http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo11/wiley/index.htm>. Acesso em: 27 fev. 2018. 

6. Ficha Técnica

 

Título

Experimentação de Recursos Didáticos

Adaptação de conteúdo (2018)

Douglas Paulesky Juliani

Autoria

Rafaela Lunardi Comarella (2018)
Sabrina Bleicher (2018) 

Design gráfico e instrucional

Rafaela Lunardi Comarella (2018)
Sabrina Bleicher (2018) 

Revisão textual

Rafaela Lunardi Comarella (2018)
Sabrina Bleicher (2018) 

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