Material de estudos | Produzindo e experimentando recursos educacionais

Site: Moodle EaD IFSC
Curso: MestradoEPT (eletiva 2) - Produção de Recursos Educacionais
Livro: Material de estudos | Produzindo e experimentando recursos educacionais
Impresso por: Usuário visitante
Data: Thursday, 25 de April de 2024, 07:04

1 | Contexto

 

2 | Princípios de Design Instrucional

Caderno com diferentes ilustrações representando criatividade, cor, design.

Design instrucional (DI) pode ser entendido como a atividade de desenvolvimento de um conjunto de ações e objetos que atendam determinadas necessidades de aprendizagem (Ozcinar, 2009). Diz-se que sua origem remonta ao período da Segunda Guerra mundial, na qual uma equipe de psicólogos e outros profissionais buscou desenvolver métodos e materiais instrucionais para formação rápida dos milhares de soldados recrutados na época.

De lá pra cá muita coisa mudou. Avanços nas teorias de aprendizagem, nas tecnologias de informação e comunicação e na Educação como um todo ampliaram o entendimento sobre o que é Design Instrucional. À propósito, o próprio termo "instrucional", que vem do inglês "instructional", vai além da noção de instrução como um conjunto de orientações para operar uma máquina, por exemplo. Nesse contexto, o termo "instrucional" remete à ideia de planejamento, de uma sequência sistemática de conteúdos e atividades com o objetivo de construir o conhecimento, desenvolver competências, de aprender (SILVA, 2013).

 

Design Instrucional ou Design Educacional?

O conceito de Design Educacional costuma aparecer para representar um trabalho mais amplo, por exemplo, o projeto de um curso. Já o Design Instrucional seria em nível menor, por exemplo de um material didático específico, como uma videoaula. Todavia, grande parte dos autores que pesquisam a área entendem o Design Instrucional como uma atividade ampla, que também inclui planejamento de cursos e projetos em nível institucional. Além disso, o termo Design Instrucional é mais comum nos diversos meios que tratam do tema (clique aqui e veja um comparativo do número de buscas no Google). Nesse sentido, nesta unidade curricular, trataremos Design Instrucional e Design Educacional como sinônimos.

Um dos nomes que despontam no Brasil quando se trata de Design Instrucional (DI) é Andrea Filatro. A autora, que publicou diferentes livros sobre DI e participa regularmente de eventos e cursos, afirma que o Design Instrucional é uma ação intencional e sistemática que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilização de métodos, técnicas para elaboração de materiais e recursos educacionais em situações didáticas a fim de promover a aprendizagem (FILATRO, 2008).

O vídeo que segue é um webinário recente sobre o tema, no qual a autora resgata alguns conceitos básicos e apresenta práticas inovadoras no design instrucional. Assista ao vídeo e, em seguida, compartilhe suas percepções com os colegas, clicando aqui!

Filatro (2008) também destaca que design instrucional pode acontecer em nível macro e/ou micro. O nível macro implica em gerenciar o projeto, envolvendo a análise dos requisitos de um curso, estratégias institucionais, os objetivos de aprendizagem, possível perfil dos alunos, a avaliação do curso, etc. Já o nível micro está mais centrado na organização e adequação do conteúdo, na criação de recursos educacionais, objetos de aprendizagem que facilitem e qualifiquem o conteúdo disponibilizado ao aluno.

 

Nesta unidade curricular de Produção de Recursos Didáticos, focaremos no nível micro, que se refere à elaboração de materiais. O nível macro é trata em outros cursos e unidades voltadas para o Planejamento de Cursos e Unidades Curriculares

 

E agora?

Design Instrucional é só para EaD? O design instrucional recebe destaque na Educação a Distância pelo fato de que o bom planejamento do material didático é fundamental nessa modalidade. Além do material, o ambiente virtual, as atividades e a mediação também precisam ser previamente planejadas. Ao se projetar uma solução educacional na modalidade a distância, é preciso prever os possíveis caminhos, os diferentes perfis e estilos de aprendizagem, as possíveis dúvidas e fatores que podem desmotivar o aluno a seguir em frente. Mas não seriam estas, também, preocupações do ensino presencial?

 Clique aqui e dê sua opinião 

Siga em frente para conhecer alguns aspectos essenciais no design de materiais didáticos.

Modelo ADDIE

O modelo de aplicação do Design Instrucional mais difundido e utilizado atualmente (SILVA, 2013) é conhecido como ADDIE, acrônimo do inglês para as etapas de:

1
Análise (Analysis)

Quem é público-alvo? Quais os objetivos? De onde partem? Qual é o contexto? Quais as limitações e possibilidades? ...

2
Projeto (Design)

Qual é a melhor forma de apresentar os conteúdos e atividades para o público-alvo? Que ações podem ser pensadas para que alcancem os objetivos de aprendizagem? Como serão os materiais?

3
Desenvolvimento (Development)

Momento de desenvolver as soluções. Elaboração de materiais, atividades, percursos, ambientes, ...

4
Implementação (Implementation)

A fase de implementação se refere à aplicação do material/estratégias desenvolvidas. É o curso em andamento. Alunos acessando os materiais, navegando pelo ambiente, etc.

5
Avaliação (Evaluation)

A avaliação é crucial em qualquer processo. As soluções desenvolvidas foram efetivas? O que poder ser melhorado?

Este modelo pode ser aplicado tanto em nível macro, para o desenvolvimento de curso, como em nível micro, para elaboração de algum material didático. Releia as etapas do processo acima pensando inicialmente em um curso e, em seguida, em algum material didático específico. Note que as mesmas questões podem ser aplicadas, uma vez que sem definir os objetivos e compreender o contexto, dificilmente você conseguirá desenvolver uma solução educacional efetiva.

Também é importante destacar que esse modelo apresenta uma lógica linear, mas é possível mesclar essa abordagem com Design Thinking ou outras metodologias não lineares, integrando a avaliação ao longo do processo e implementando fases de prototipação, por exemplo. Você pode avaliar continuamente e retornar para etapas anteriores antes de efetivamente implementar a solução para um grande público. 

Aprofunde seus conhecimentos

Existem outros modelos de Design Instrucional, com diferentes pontos de vista. O modelo ARCS, por exemplo, foi criado pelo psicólogo norte americano John Keller ao buscar formas de trabalhar melhor a motivação dos alunos para aprendizagem.  

  Conheça outros modelos clicando aqui.

Elementos de um material didático

O Ministério da Educação (BRASIL, 2007) publicou um documento com Referenciais de Qualidade para Educação Superior a distância, indicando que um material didático de qualidade deve, entre outros fatores,

  • atender de forma sistemática e organizada o conteúdo definido no projeto político pedagógico do curso, segundo a ementa, de modo a desenvolver habilidades e competências específicas;  
  • detalhar que competências cognitivas, habilidades e atitudes o estudante deverá alcançar ao fim de cada unidade, módulo e disciplina, oferecendo assim a oportunidade sistemática de uma autoavaliação;
  • buscar integrar diferentes mídias, explorando a convergência e a integração entre elas na perspectiva da construção do conhecimento e interação entre os múltiplos atores desse processo; 
  • ser estruturado em linguagem dialógica, de modo a promover um estudo autônomo do estudante e estimular a sua capacidade de organizar e aprender diante de seu ritmo de desenvolvimento; 
  • indicar bibliografias para buscas complementares à aprendizagem, instigando o próprio estudante a explorar mais cada assunto a partir das suas necessidades.   

Uma das formas de incorporar esses indicadores de qualidade é por meio dos chamados elementos instrucionais. Você provavelmente já se deparou com algum material didático que apresentava caixas de destaque, ícones, lembretes, dicas, leituras complementares e outras seções específicas. Tais elementos auxiliam a organizar o conteúdo de forma lógica e atrativa para quem estuda, mas planejar os elementos instrucionais a serem utilizados é ainda mais importante para quem está construindo o material. Por exemplo, ao definir que o material didático terá elementos de destaque, exemplos e reflexões, os autores do material ficam com esses elementos em mente buscando oportunidades de contemplá-los ao longo do material.

Nesse exato momento, estamos aqui escrevendo este material e já pensando que precisamos utilizar um dos nossos elementos instrucionais que é o "Deu certo". Você deve ter visto ele nos materiais das unidades anteriores. É aquela caixa que conta um caso de sucesso, um exemplo real, relacionado ao conteúdo que estamos trabalhando. À propósito, um "Deu certo" do próprio curso cairia bem, hein? Então, aí vai um exemplo da casa pra você:

   

Deu certo!

A Especialização em Tecnologias para Educação Profissional do Instituto Federal de Santa Catarina foi pensada de forma colaborativa por professores e profissionais de diferentes áreas. Em pelo menos duas das reuniões que fizemos a pauta tratou da estrutura do ambiente virtual, do formato do nosso material didático e dos elementos instrucionais que trabalharíamos. Depois de muitas ideias, chegamos aos seguintes elementos:

  • Vídeo contexto: todo livro abre com um vídeo contexto que apresenta cerca de 5 fatos instigantes sobre o tema da unidade curricular. O vídeo fecha com uma pergunta chave a ser trabalhada ao longo dos estudos.
  • Você precisa saber: caixa com ícone de uma bandeirinha indicando materiais de leitura/acesso obrigatório. Esta é uma forma de integrar materiais existentes e que atendam à ementa e ao conteúdo elaborado pelos professores, sem perder a oportunidade/contexto.
  • Amplie seus conhecimentos: caixa com ícone de rede/conexão indicando materiais de leitura/acesso não obrigatório. Essa é uma forma de recomendar materiais extras para alunos que querem saber mais sobre o assunto, sem perder a oportunidade/contexto.
  • E agora?: caixa com ícone de astronauta na qual alguma questão problematizadora ou reflexão leva à um tópico de fórum para discussão. A caixa pode ser usada sempre que o conteúdo abrir brecha para uma boa troca de ideias.
  • Conheça e use: caixa com ícone de varinha mágica para recomendar ferramentas relacionadas ao assunto tratado. Cada ferramenta vem com uma breve descrição e ao final um link para o glossário de tecnologias que é transversal ao curso.
  • Conectando os pontos: caixa com mesmo ícone do amplie seus conhecimentos que aparece ao final do conteúdo de cada unidade. O objetivo é resgatar alguns pontos tratados e conectá-los com o que o aluno estudará em seguida.

E aí, reconheceu algum desses elementos ao longo dos estudos até aqui? Além deles, foram pensados outros elementos como destaques e listas, que, por consequência, também recebem um tratamento gráfico diferenciado. Os elementos gráficos precisam contribuir com a proposta. Mas, isso é assunto para mais adiante! #semspoiler!   

Perceba que nós demos uma cara diferente para alguns elementos que já são velhos conhecidos dos materiais didáticos como o "Saiba mais" e o "Recapitulando". Você não precisa utilizar sempre os mesmos elementos. O importante, ao se pensar nos elementos instrucionais de um material didático, é pensar em quais tipos de informação serão apresentadas. Terá exemplos? Você explicitará os objetivos de aprendizagem logo no começo? Fará síntese para resgatar o que foi visto até o momento? Destaques? Reflexões? Enfim, há uma série de elementos que podem ser integrados ao material. Todavia, é preciso saber utilizá-los de forma que não sobrecarreguem o material, tanto na carga congnitiva (muito conteúdo) como no peso visual (vulgo carnaval, hehe).  

Além disso, vale destacar que elementos instrucionais, sozinhos, não fazem um bom material. O coração de um bom material está na linguagem. É o que você verá a seguir. Vai com fé!

   

Por que será que algumas publicações

são tão convidativas, fáceis e boas de ler?

Linguagem dialógica

Quando tratamos de materiais didáticos, além de considerar o conteúdo e a mídia, é preciso uma atenção especial à forma como nos comunicamos.

Você já leu algum livro ou assistiu a algum vídeo e teve a sensação de que o autor estava sentado ao seu lado, conversando com você? Esse tom de conversa, próximo da linguagem falada e recheado de perguntas que suscitam a reflexão é o que podemos entender como linguagem dialógica.

O professor que ensina, dentro de uma perspectiva inovadora, precisa estar em estado de aprendência.

BOHN, 2006

 

Na EaD, a gente diz que a educação é a distância, mas não precisa ser distante. A distância aqui é principalmente temporal. O autor de um material didático o produz em um tempo diferente do tempo em que ele será acessado. Veja o nosso caso: Sabrina e eu, Luís, estamos produzindo este material em conjunto. Este trecho, em especial, está sendo escrito por mim, Luís, em um voo de Belo Horizonte para Guarulhos (até agora, turbulências apenas no campo das ideias). Ao produzir o material, ficamos o tempo todo com você em mente e buscamos nos remeter à você. Essa é uma das formas de nos aproximarmos.

Outro ponto relevante da linguagem dialógica é que um diálogo não é um monólogo. Parece óbvio, mas como fazer para ouvir o outro sendo que o autor está em um tempo diferente do leitor? É por isso que além da linguagem próxima, o autor deve promover a reflexão, como se esperasse uma resposta do leitor. (Em alguns casos, é possível prever formas para que o leitor se manifeste. Neste curso, nós criamos tópicos de discussão ao longo do texto que levam a um fórum, por exemplo.)

Não é à toa que a linguagem dialógica é um elemento indicador para qualidade do material didático. Para Freire (2011, p. 47), ensinar “não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua produção ou a sua construção”. Isto significa que além de apresentar o conteúdo de forma agradável, interessante e motivadora, o autor precisa instigar a reflexão-ação.

Destaques da linguagem dialógica


Tom de conversa - procure escrever/falar como se estivesse conversando com o leitor/espectador. Use pronomes de tratamento, como “você”, e/ou terceira pessoa “nós”. Por exemplo: “Até aqui, vimos que a linguagem é essencial na elaboração de um material didático. No tópico a seguir, você conhecerá uma técnica de narrativas conhecida como storytelling.”


Orientação da leitura/navegação - receba o leitor com boas-vindas e direcione as ações. Por exemplo: “Veja, no vídeo que segue, a diferença entre linguagem acadêmica e linguagem dialógica.” / “Clique no link a seguir e saiba mais.” / “Participe da discussão! Acesse o fórum e compartilhe suas ideias.”


Reflexão - faça perguntas/desafios em momentos oportunos para que o leitor resgate conhecimentos prévios, relacione o que está vendo com situações reais, questione conceitos, etc. Por exemplo: “Por que será que alguns conteúdos são tão agradáveis, instigantes e de fácil assimilação?"


Exemplos/casos - traga exemplos, comparações, casos que ilustrem e problematizem os conceitos apresentados. Cada leitor terá uma bagagem de experiências e conhecimentos diferentes. Por isso, proponha situações que permitam exercitar, refletir e construir o conhecimento na prática.

 

Cuidados com a linguagem dialógica


Informalidade excessiva - a informalidade e o humor são recursos adequados para promover a proximidade com o leitor, mas é preciso atentar para que eles não prejudiquem a compreensão ou afetem a percepção de relevância de determinado conteúdo.


Nível dos leitores - é preciso estabelecer uma linguagem adequada ao público do material sendo produzido. Um material para especialização, por exemplo, será diferente de um material para crianças. A propósito, no intuito de se aproximar com o leitor adulto, é preciso cuidar para que a linguagem não fique infantil, inclusive a linguagem visual.


Pressuposições - iniciar imaginando que o leitor já sabe algo, por exemplo, “como você já deve saber, o cuidado com a linguagem é crucial para qualidade de um material didático.” Para resolver essa situação, basta suprimir o primeiro trecho. Em contrapartida, você pode certamente resgatar conteúdos já apresentados anteriormente em um mesmo material/curso.


Uso excessivo da primeira pessoa do plural ou da terceira pessoa (formal) - em alguns momentos, é oportuno utilizar a primeira pessoa do plural (nós) no intuito de promover a sensação de proximidade entre autor e leitor. Por exemplo, ao dizer “Até aqui vimos os diferentes tipos de linguagens”. Porém, também é importante lembrar que o leitor é um aprendente ativo no processo e precisa sentir isso por meio de tratamento pessoal. Por exemplo, “No tópico a seguir, você verá alguns princípios de design gráfico.” Veja que é diferente de dizer “No tópico a seguir, veremos alguns princípios do design gráfico.” Normalmente, se pondera em quais momentos se espera uma ação do leitor e, assim, utiliza-se uma fala direta ("você"), e, em quais momentos espera-se promover a sensação de que leitor e autor farão algo juntos (usando o "nós"). Além disso, há também o uso de terceira pessoa e da impessoalidade, que é comum em artigos acadêmicos nos quais buscamos passar credibilidade científica. Por exemplo, se disséssemos "No tópico a seguir, serão apresentados alguns princípios do de design gráfico." Note como fica distante.
Ah! Uma dica: por mais que você esteja produzindo um material para diversas pessoas, na maior parte dos casos, soa mais próximo dizer “você” em vez de “vocês”. ;)

Você precisa saber

Considerando o que você já estudou até aqui sobre Design Instrucional e Linguagem dialógica, indicamos a leitura do artigo Produção de conteúdos para EaD: planejamento, execução e avaliação, disponível na sequência. Os autores fazem uma retomada de alguns conceitos, em especial acerca da linguagem dialógica instrucional.

 Clique aqui para ler

3 | Roteirização

Fonte: https://medium.com/the-mission/hacking-creativity-how-play-is-crucial-to-your-success-7e07896ea6e3

Quando falamos em produção de um recurso educacional o roteiro é peça-chave para implementar uma boa estratégia de comunicação e engajar os públicos envolvidos. 

Um roteiro é um plano. Um documento que orienta como algo será feito. 

Façamos um paralelo com roteiro de viagem. Ao planejar uma viagem, costumamos começar listando os lugares que queremos visitar, as coisas que queremos fazer, comprar e comer. A organização da sequência de visitação desses lugares obedece uma sequência lógica, geralmente de deslocamento físico. Não faria muito sentido ir para o norte, depois para o sul, depois voltar para o norte. Mas quando os lugares para se visitar são próximos, o roteiro pode seguir outras lógicas: interesse, datas especiais, quantidade de pessoas, entre outros. Além da sequência que segue uma lógica, o roteiro também prevê os tempos e distâncias para cada atividade. As vezes não é possível visitar três museus no mesmo dia.  Por fim, um bom roteiro de viagem prevê também paradas para descanso e momentos livres para atividades não planejadas.

Note que um roteiro estabelece objetivos, marcos de parada, atividades, trajetos e tempos. Um roteiro de material educacional não será lá muito diferente. Principalmente se você considerar que o material a ser estudado será uma jornada por um conjunto de saberes e reflexões. O leitor (entenda leitor não apenas de texto, mas leitor para qualquer gênero textual ou não), partirá de um lugar e será guiado pelo material. Essa navegação poderá ser linear e não linear. O material que você está lendo, neste momento, por exemplo, segue uma lógica linear. Por mais que existam links que permitem que você navegue pelos capítulos de forma não linear, a sequência de apresentação sugere uma linearidade. Esta é uma estratégia adotada para este curso. Mas poderíamos, por exemplo, ter módulos independentes que apareceriam seguindo outra lógica, talvez a de interesse ou de necessidade de aprendizagem. Essa lógica não linear é comum em plataformas adaptativas. Dependendo dos dados captados pelo sistema sobre você, seja por um questionário, uma avaliação diagnóstica ou sua própria navegação, a plataforma pode lhe recomendar marcos/atividades totalmente personalizados para o seu perfil. É como se o sistema fosse um guia de turismo pessoal lhe indicando as melhores opções a cada passo que você dá. 

Bom, para fins de compreensão de roteiros para material didático, vamos manter o foco nos roteiros que tendem à linearidade, como livros físicos e digitais, ebooks interativos, vídeos, podcasts e apresentações de slides. Dois pensamentos cruciais em relação ao roteiro:

  • o formato do roteiro estará totalmente relacionado com a mídia  – um roteiro de ebook é diferente de um roteiro de vídeo, visto que os elementos de cada mídia mudam;
  • a complexidade do roteiro dependerá de quem produzirá o material – se você está planejando o material, mas não será o responsável pela sua produção, o roteiro precisa ser muito bem detalhado. Mas se você mesmo produzir o material, um esboço já pode ser suficiente para guiar a execução.

Veja, na imagem que segue, um exemplo com trecho de roteiro de apostila em comparativo com resultado final. Nesse caso, o texto continha indicações para o responsável pela produção (a diagramação e ilustração, aqui, foram feitas por outro profissional).

 

Clique aqui e veja mais exemplos de roteiro e resultado nesse mesmo material.

Lembra dos elementos instrucionais que você estudou no tópico anterior? Eles podem ser definidos antes do roteiro ou ideias de elementos podem surgir ao longo do roteiro. Em todo caso, é interessante manter um padrão entre eles.

  

Mas, afinal, como eu faço o roteiro?

Vamos supor que trocamos algumas ideias considerando o conteúdo e o perfil do público e definimos que o material deve ter: exemplos e casos reais, questões de reflexão, momentos de síntese, conteúdos complementares e sugestões de atividades práticas. Agora um tema... que tal tipos de massas? Massa de comer mesmo! Veja como o material poder ser diverso:

Iniciar apresentando os objetivos de aprendizagem / introdução com a história breve das massas até os dias de hoje / levantar alguma questão sobre por que existem diferentes tipos de massa (pode levar a um fórum) / explicar a diferença entre massas recheadas e não recheadas (inserir um esquema ou infográfico) / apresentar uma receita com exemplo de preparo de massa / sugerir que o aluno tente fazer a massa em casa / fazer uma síntese dos tipos de massa / indicar um conteúdo extra que relaciona massas, molhos e vinhos.
Começar com uma situação problema, uma história de um casal que irá receber os amigos para jantar / levantar alguma questão sobre qual tipo de massa seria mais interessante / apresentar os objetivos de aprendizagem / apresentar os diferentes tipos de massa e curiosidades sobre sua história / voltar pra história e criar uma situação problema na qual os personagens não sabem fazer a massa que escolheram / sugerir uma atividade prática de pesquisa e execução de uma receita / voltar para história já no momento do jantar, na qual os personagens contam para os convidados a saga do jantar, resumindo os tipos de massa / um dos personagens levanta a questão sobre qual vinho eles querem beber / gancho para conteúdo complementar sobre combinação de massas, molhos e vinhos. 
Iniciar com uma pergunta problema sobre a diferença nos tipos de massa / apresentar os objetivos de aprendizagem / trazer a fala de algum especialista sobre os tipos de massa / apresentar o caso de um restaurante de massas e quais as preferidas dos clientes / mostrar a receita de uma das massas / propor uma atividade síntese de relacionar imagens dos tipos massa com os nomes corretos / convidar o aluno para que pratique executando alguma receita / sugerir um conteúdo extra sobre combinação de vinhos e massas.

 

Note que as três ideias apresentam sequências e elementos diferentes, mas todas trabalham para levar o estudante/leitor a atingir um objetivo de aprendizagem que é saber diferenciar os tipos de massa. Observe, também, que não foi indicada a mídia para cada ideia de roteiro. Se quiser, leia novamente cada ideia e imagine como ela seria em formato de uma apostila impressa, um vídeo ou recurso interativo. Dependendo da mídia, o roteiro precisa agora ser desdobrado para detalhar os aspectos necessários (assim como você exercitou no caso do roteiro de vídeo).

Aprofunde seus conhecimentos

A produção de um recurso educacional pode ser feita por você mesmo ou por uma equipe especializada. Todavia, cada vez mais surgem ferramentas de autoria mais completas e fáceis de usar que promovem a autonomia nessa criação. Algumas dessas ferramentas são gratuitas e outras pagas. Você verá um melhor esse assunto no Capítulo 6. Até lá, que tal ver esse material sobre roteiro de cursos online? Ele contempla alguns dos elementos que vimos até aqui. Ah! Observe que o recurso utilizado se trata de um material que costumamos chamar de "tela e tela". É um recurso interessante para conteúdos mais curtos e rápidos, visto que pode cansar pelo excesso de cliques.   

  Como criar roteiros para cursos online.

Storytelling

Não é raro encontrarmos histórias, casos e exemplos ao longo dos materiais didáticos. Sejam eles textos, vídeos, áudios, jogos ou outros recursos interativos, as histórias nos ajudam a contextualizar o que está sendo estudado. 

Contar histórias ou storytelling, à propósito, é uma das formas mais antigas de repassar o conhecimento entre gerações. Histórias envolvem, ilustram e nos fazem refletir. Integrar histórias no seu material didático poder ser uma excelente opção. E para isso existem diversas técnicas (técnicas de storytelling). 

Histórias, mitos, livros e filmes já foram estudados a fim de tentar identificar padrões de narrativa que estejam relacionados com o interesse e a atenção do público. Algumas destas formas de contar histórias são apresentadas no vídeo que segue. Confira!

Fonte: Storytelling: A arte de Contar Histórias Memoráveis, 2018.

 

Dentre as apresentadas, a mais conhecida é a Jornada do Herói. Uma análise feita por Joseph Campbell que indica alguns passos comuns em histórias de sucesso. Veja no infográfico a seguir.

Fonte: Viver de Blog, 2018. 

Um elemento que merece atenção em todas as histórias é que elas são feitas de altos e baixos. Quando você pensa que está tudo bem, algo acontece. Essa oscilação cria uma dinâmica na narrativa, que, associada de elementos desconhecidos que geram curiosidade, mantém a atenção do leitor/espectador. 

É por isso que além de servir para criação e contação de histórias, os elementos do storytelling servem também de inspiração para construção do seu recurso didático. Veja algumas ideias:

  • Promover altos e baixos: isso significa quebrar a constante. Se o conteúdo vem numa sequência de afirmativas que se complementa, que tal inserir um contra-ponto? Um questionamento sobre tudo que foi visto até o momento.
  • Instigar a curiosidade: sabe aquela cena de uma porta entreaberta no final do corredor que você não quer que o personagem vá ver, mas ao mesmo tempo está morrendo de curiosidade pra saber o que tem lá? Instigar a curiosidade é instigar a ação. 
  • Explicitar a mudança: histórias geralmente apresentam um estado final bem diferente do inicial. Permitir que o leitor perceba que ele não é mais o mesmo depois da jornada facilita a percepção de valor no processo.
  • Histórias paralelas: além da narrativa central, pode haver narrativas paralelas que enriquecem o contexto. No seu material, você pode promover o mesmo fornecendo elementos extras que ampliam os horizontes da jornada.

E aí, o que mais você percebe de interessante nas técnicas de contação de histórias que podem ser aproveitadas em recursos didáticos? Compartilhe aqui conosco!

4 | Gamificação

Até aqui, você pode conhecer um pouco sobre aspectos importantes das produção de recursos didáticos: conversamos sobre os princípios do design instrucional, os principais elementos dos materiais didáticos, bem como as principais noções de roteirização e do storytelling. Muito legal, não é? Mas o mais interessante vem agora, ou seja, chegou a hora de brincarmos um pouco: vamos falar de gamificação! Mas você sabe o que este termo significa? Talvez, se nunca leu algo sobre o tema, você poderá imaginar que "gamificar" é utilizar "games" em um determinado contexto, certo? 

Errado!


Você precisa saber

Gamificação, do inglês Gamification, é a prática de aplicar os princípios dos games em outros contextos e áreas diversas, como negócios, saúde e vida social e, porque não, educação! O principal objetivo é aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários. Não é necessário criar um jogo em si, mas somente usar seus fundamentos. Aprenda mais no artigo abaixo de Paulo Vasconcellos (2016). 

 Artigo: O que é Gamificação? Conheça a ciência que traz os jogos para o cotidiano.

No artigo citado anteriormente, Vasconcellos (2016) faz uma afirmação importante: o autor conclui que a gamificação parte de um princípio bem básico, ou seja, é "uma constatação sobre como os seres humanos sentem-se atraídos por jogos". "Sejam eles eletrônicos ou analógicos, a verdade é que a humanidade sempre teve grande engajamento para apreciar e participar de jogos". Você saberia identificar quais foram e diria para gente como foi essa experiência para você? Compartilhe com a turma no fórum! 

Muito bem! Vamos ver se você acertou? Vamos identificar que elementos foram esses? Continue a leitura com o texto de do professor Antônio Miguel Faustini Zarth (2017).


Você precisa saber

Acesse aqui o texto do Prof. Antônio Miguel Faustini Zarth (2017) e conheça os principais elementos da gamificação. 

 Texto: Fundamentos da gamificação.

Como você pode perceber na sua leitura até aqui, um dos grandes objetivos da gamificação é engajar, comprometer e recompensar os usuários que participam do processo gamificado (ESPÍNDOLA, 2016). De acordo com Espíndola (2016), por meio da gamificação é possível atingir os seguintes resultados: 

1
Estimula a competição saudável

A competição lida com a natureza humana que motiva as pessoas a partir da vontade de superação (ao próximo ou a si mesmo) em algum aspecto. Pode soar um pouco estranho, mas todas essas estratégias da gamificação trabalham com o orgulho do usuário de poder dizer que chegou a determinado patamar.

2
Gera um sentimento de conquista própria

A gamificação ajuda os usuários a ganhar confiança, conforme eles aprendem como ter uma experiência de aprendizagem vencedora. Bons games também desenvolvem a noção de eficiência. Ao atingir um determinado objetivo, desperta-se um sentimento de conquista, que é importante para estimular ainda mais o usuário a, nas próximas estratégias, dar o seu máximo.

3
Possibilita a medição de desempenho

Um participante de um programa de gamificação não conseguirá perceber sua evolução sem uma demonstração clara de seu progresso pelos níveis, conquistas ou demais estruturas montadas para sua interação. Alguns programas inovadores e adaptativos de aprendizagem baseados em jogos incorporam elementos-chave da avaliação de desempenho; com isso, é possível avaliar e mensurar os resultados obtidos.

4
Maior acessibilidade

Em um bom game, todos os jogadores têm o mesmo acesso aos recursos e informações e, embora o progresso possa variar, há uma oportunidade contínua para aprender habilidades para o domínio de todas as fases do jogo.

Aprofunde seus conhecimentos

Como vimos, os fundamentos da gamificação podem ser utilizados nos mais diversos contextos. E também podem ser muito explorados para a aprendizagem. Para aprofundar-se em como a gamificação pode contribuir para a aprendizagem, leia o texto do Prof. Raul Busarello que, em sua tese de doutorado, aprofundou-se nesta temática. 

  Acesse o texto clicando aqui.

Interessante não é mesmo? E ao mesmo tempo: muitas informações. Vamos revisar o conteúdo? No infográfico a seguir, você encontra um pequeno guia de gamificação que resume muito bem o que vimos até aqui! Leia com atenção e retorne à este material sempre que precisar. 

 

Aprofunde seus conhecimentos

Ainda sobre as questões relacionadas à gamificação na Educação, o Prof. João Mattar tem um livro sobre jogos - acesse aqui... Ele comenta na entrevista a seguir como desenvolver e executar estratégias de gamificação. O professor remete-se diretamente para a área da Educação à Distância, mas as estratégias que ele destaca facilmente podem ser aplicadas a outros contextos profissionais.

5 | Princípios de design gráfico

   

Há muitas formas possíveis de se dizer o que se quer...

Nem todas utilizam palavras [Bonnici, 2001]

E agora, depois de estudarmos sobre design instrucional e conhecermos elementos dos materiais didáticos e depois de aprendermos sobre estratégias de dinamização de conteúdo tais como a roteirização, o storytelling e a gamificação, chegamos ao "Design Gráfico"! E por que abordaremos este tema? Porque como diria Steve Jobs (um dos grandes designers da nossa época): 

No vocabulário da maioria das pessoas, design significa "verniz". É a decoração de interiores. É o tecido das cortinas do sofá. Mas para mim, nada poderia estar mais longe do significado do design. O design é a alma fundamental de uma criação feita pelo homem que acaba expressando-se em sucessivas camadas externas do produto ou serviço. 

Artigo da revista "Fortune", intitulado "Apple's One-Dollar-a-Year Man" sobre Steve Jobs, publicado em 24 de janeiro de 2000.

Quando Steve Jobs afirma o exposto acima, corrobora com o designer gráfico japonês Ikko Tanaka que, ao definir o "Design Gráfico" explica que trata-se de uma capacidade de criar algo enxuto a partir de várias considerações, tirando o excedente e filtrando o essencial, alcançando seu objetivo no momento que consegue traduzir o desejo do cliente e a interação completa do receptor.  Ficou mais claro? Talvez não, não é mesmo? Ainda estamos numa linha muito poética. Vamos ser mais práticos...Assista o vídeo a seguir, de autoria de Matheus Moura e sua equipe, que traz, de forma bem divertida e talvez pouco humilde, mais informações sobre esse campo do conhecimento. 

Na realidade de modo simples, podemos dizer que o design gráfico é a área interdisciplinar, ou seja, que congrega diversas outras áreas do conhecimento para planejar, projetar e executar ideias e experiências com conteúdo visual e textual. Isso quer dizer que os designers gráficos organizam a tipografia, a forma e a imagem em cartazes, anúncios, pacotes e outros materiais impressos e digitais, bem como visualizações de informações e gráficos para jornais e revistas" (CEZZAR, 2017).  A designer, escritora e professora Juliette Cezzar é quem apresenta esta definição e complementa que: 

A ideia no design gráfico pode ser expressada física ou virtualmente e pode incluir imagens, palavras ou gráficos. A experiência, nesta área, pode ocorrer em um instante ou por um longo período de tempo. O trabalho pode acontecer em qualquer escala, desde a concepção de um único selo postal até um sistema nacional de sinalização postal. Pode ser destinado a um pequeno número de pessoas, como um livro ou exposição de edição única ou limitada, ou pode ser visto por milhões, como o conteúdo digital e físico interligado de uma organização internacional de notícias. Também pode ser para qualquer finalidade, seja comercial, educacional, cultural ou política.

Ainda com base nos textos da professora, podemos dizer que o design gráfico por ser essencialmente visual, é muito confundido com o trabalho dos ilustradores. Contudo, ela explica que: "enquanto um ilustrador cria ou desenha uma imagem em resposta a uma ideia, um designer combina ilustrações, fotografias e tipos para comunicar uma ideia. Uma maneira de entender isso é considerar a diferença entre um fabricante de móveis e um designer de interiores. Um faz um objeto específico para um propósito específico, enquanto o outro pensa em como todos os objetos e superfícies de um ambiente criam um ambiente para a pessoa que se move através dele". (CEZZAR, 2017). E é nesse aspecto que os princípios básicos de design gráfico podem ajudar você!

Vamos fazer um exercício rápido para verificar na prática essa constatação: que tipo de conteúdo chama mais a sua atenção: (a) aquele com blocos enormes de texto e sem nenhuma imagem ou (b) aquele com conteúdo bem distribuído, bem organizado, onde a hierarquia é clara e as ilustrações estão nítidas e com significado claro? Pronto, está aí sua confirmação. É por meio do design gráfico que você conseguirá aumentar o apelo visual do seus conteúdos, se comunicar de forma clara e objetiva, aumentar a motivação de todos aqueles que estiverem, por meio do seu recurso didático, envolvidos no processo de aprendizagem [1].

Atualmente muitas pessoas escrevem e publicam digitalmente seus textos. E, claro, esperam que seu material seja lido. Os leitores, por sua vez, exigem que os itens importantes estejam claramente apresentados. Eles não se interessarão por um material difícil de ler, mas ficarão satisfeitos com o que tiver uma aparência bem organizada, pois isso facilitará a sua leitura, ainda que o conteúdo seja complexo. Por isso, a parte importante deve ficar em destaque e aquela sem importância deve ser abrandada. Temos aí, uma dos princípios básicos do design gráfico: o contraste! Vamos aprender outros? 

Você precisa saber

A seguir, disponibilizamos para você, uma parte do livro "Design para quem não é designer: noções básicas de planejamento visual", escrito por Robin Williams. Como a própria autora lembra o livro não tem a pretensão de formar designers, porém através de uma apresentação simples dos princípios básicos de design, acreditamos que é possível produzir recursos didáticos com uma aparência mais profissional, organizada, unificada e interessante [2]. E não é isso que queremos? Então siga com a leitura! 

 Clique aqui para ler

Como você pode ler, o material acima aborda quatro princípios básicos do design: contraste (elementos similares em uma página), repetição (organização), alinhamento (aparência limpa) e proximidade (unidade visual). São princípios que se você seguir enquanto estiver produzindo seus recursos didáticos.

E agora?

Design é estética? O Design, principalmente o design gráfico/visual, tem uma relação direta com a estética, com o fato de algo se tornar agradável aos olhos. No entanto, a atenção para estética é apenas uma premissas do bom design. Pense na cadeira que você está sentado(a), por exemplo, ela pode ser agradável aos olhos, mas pode não ser nada confortável. Ou ao contrário, pode ser confortável, mas ser "feia que dói", como dizem. Quando pensamos em design visual e focamos em questões relacionadas à aparência, não estamos indicando que algo deve ser belo apenas com intuito de agradar. No caso de um recurso didático, elementos como contraste, hierarquia de informação, alinhamento e continudade atendem também necessidades físicas, ergonômicas. Já pensou ter que ler um texto com uma fonte muito pequena, sem espaço confortável? Já experienciou alguma imagem que era difícil de ver porque não apresentava contraste? Já pegou um caminho errado porque a sinalização não estava clara? Design vai muito além da estética. É por isso que convidamos você a compartilhar com os colegas achados duvidosos de design. Considerando os princípios que você viu até aqui, poste algo que encontrou (uma peça gráfica, um móvel, um site, um vídeo, etc) que você acredita que poderia ser melhorado. Indique também o que você mudaria, considerando o que estudou. 

 Clique aqui e compartilhe designs duvidosos 

Além destes princípios, temos outro elemento visual que, ainda que sempre tenha sido relevante, atualmente, torna-se a cada dia mais disponível: as imagens!    

 Uma imagem vale mais que mil palavras... 

Tartaruga-marinha presa por uma rede de pesca: Fotografia 1º lugar na categoria Nature (natureza) no World Press Photo 2017. Acesse mais imagens premiadas em: <http://www.resumofotografico.com/2017/02/veja-as-imagens-premiadas-no-world-press-press-photo-2017.html>. 

Você já ouviu falar que "uma imagem vale mais que mil palavras"? Certamente... Essa é uma expressão popular utilizada para transmitir a ideia do poder da comunicação através das imagens. O significado deste ditado está relacionado com a facilidade em compreender determinada situação a partir do uso de recursos visuais, ou a facilidade de explicar algo com imagens, ao invés de palavras (sejam escritas ou faladas). [3]

Por isso, é muito importante utilizar imagens para ilustrar ou tangibilizar mais ainda o conteúdo que está sendo apresentado. Isso é primordial para o sucesso da sua estratégia de comunicação com seus leitores, isso vale para suas interações nas redes sociais, e é fundamental para os seus recursos didáticos. É comprovado: textos que possuem imagens recebem 94% mais visualizações, ou seja, utilizando imagens você tem mais chance de atrair mais leitores. Se você estiver se perguntando onde conseguir boas imagens, fique tranquilo, pois existem diversos bancos de imagens gratuitos por aí. Confira acessando esta página (da qual este parágrafo foi extraído) e também onde você encontrará diferentes links para conseguir excelentes imagens: https://rockcontent.com/guia/design-grafico-o-guia-definitivo/#parte10.

Aprofunde seus conhecimentos

Ainda está achando dificil construir recursos didáticos e utilizar os princípios do design gráfico? Bom, atualmente há muitos softwares disponíveis que ajudam você a elaborar peças gráficas com uma qualidade quase profissional. Uma dessas plataformas é o "Canva". O Canva consiste numa das ferramentas de criação de conteúdos gráficos mais simples de utilizar e que, ao meu ver, tem muita qualidade gráfica! O Canva é gratuito e online e está disponível em: https://www.canva.com/pt_br/. Mais informações você obtém no próprio site, no blog: http://blog.cleverweb.com.br/canva-o-que-e-e-como-utilizar/ ou ainda assistindo ao vídeo a seguir que apresenta os primeiros passos para utilizar essa ferramenta: 

Ahh... uma última coisa: você sabe como podemos classificar essa ferramenta "Canva"? Podemos classificá-la como uma ferramenta de autoria. Quer saber porque? Continue a leitura. 

[1] Parágrafo adaptado de: Design gráfico: o guia definitivo: dê destaque aos seus conteúdos. [201-]. Disponível em: https://rockcontent.com/guia/design-grafico-o-guia-definitivo/#parte10. Acesso em: 25 de junho de 2018. 
[2] Resenha do livro adaptada de:   Blog do Ben Oliveira. [201-]. Disponível em: http://www.benoliveira.com/2013/09/design-para-quem-nao-e-designer-robin.html. Acesso em: 25 de junho de 2018. 
[3] Conteúdo extraído de:   O significado de Uma imagem vale mais que mil palavras. [201-]. Disponível em: https://www.significados.com.br/uma-imagem-vale-mais-que-mil-palavras/. Acesso em: 25 de junho de 2018. 

6 | Ferramentas de autoria

Você já ouviu falar na expressão "Do it yourself?"  ou simplesmente DIY? Trata-se de uma expressão inglesa que significa "Faça você mesmo". Para alguns, pode ser considerada até uma filosofia de vida que se popularizou na década de 1970 trazendo a ideia de que na contramão do consumismo, há a opção de se abster das compras e você mesmo fabricar, produzir aquilo que deseja. Se você digitar a expressão no youtube, por exemplo, encontrará diversos vídeos que irão te ensinar a confeccionar presentes, decorações, roupas ou até mesmo móveis. 

Na língua portuguesa, o DIY também pode ser considerado sinônimo de bricolagem, que consiste na realização de pequenos trabalhos domésticos que dispensam a utilização de serviços profissionais. Por exemplo, a pintura e personalização de um móvel decorativo antigo é ao mesmo tempo uma atividade de bricolagem como também engloba o conceito do “Faça Você Mesmo”, pois dispensa o uso de ajuda profissional. [1]

Para o nosso contexto de produção de recursos educacionais, a ideia de "Faça você mesmo" adapta-se perfeitamente ao conceito de "Ferramentas de autoria". 

Mas o que são ferramentas de autoria afinal?

Ferramentas de autoria são programas/softwares online ou offline chamados "amigáveis", ou seja, que facilitam e agilizam a criação de recursos digitais. Elas proporcionam que o usuário comum seja autor do seu próprio material didático digital, seja ele um texto, uma atividade de aprendizagem, uma videoaula, uma animação, uma simulação, um jogo ou até mesmo um aplicativo.

Resumindo: ferramentas de autoria possibilitam que seus usuários se tornem autores.  Lembra do conteúdo visto em Cultura Digital e Linguagens Midiáticas? Estamos vivendo a era da cultura da convergência em que, na web 2.0, consumidores tornam-se também produtores. Mas quais são as vantagens de utilizarmos ferramentas de autoria? [2] 

1
Baixo Custo

Com estas ferramentas é possível produzir conteúdo sem a necessidade de contratação de uma equipe especializada, que costuma apresentar um valor alto.

2
Agilidade na produção

Permite respeitar seu próprio cronograma, produzindo conteúdos rapidamente e de formas mais simples. Essa agilidade é conquistada por meio de templates, que são telas pré-organizadas para receber o conteúdo.

3
Facilidade de manutenção e atualização

Contratar profissionais especializados apenas para realizar pequenas alterações no conteúdo costuma gerar gastos e atrasos desproporcionais. Com ferramentas de autoria você mesmo pode atualizar o conteúdo, sem custo adicional e sem necessidade de negociar prazos com terceiros. 

No contexto educacional, servem tanto para professores desenvolverem recursos educacionais quanto para estudantes desenvolverem produtos e projetos. É possível, por exemplo, trabalhar com ferramentas de autoria para criar podcasts, sites, livros digitais, jornais, vídeos e tantos outros formatos. Para os estudantes, desenvolver atividades em ferramentas de autoria estimula o desenvolvimento de competências cognitivas, uma vez que é necessário conhecer o conteúdo didático a ser trabalhado, e socioemocionais, que valoriza o trabalho em equipe e desenvolve habilidades de comunicação, favorecendo também a construção coletiva de conhecimento.

Em plataformas de programação, professores e alunos podem deixar de ser apenas consumidores de tecnologia para serem produtores de recursos digitais, criando produtos bem elaborados, como jogos, aplicativos e pequenas animações. Nos últimos anos, diferentes ferramentas de autoria surgiram com o propósito de não exigir nenhum conhecimento técnico ou de programação do usuário para a criação de seus próprios materiais digitais, facilitando a construção de recursos nas mais diversas áreas do conhecimento e com os mais diferentes propósitos pedagógicos.

Aprofunde seus conhecimentos

A Universidade Federal do ABC Paulista (UFABC) disponibiliza uma lista de ferramentas de autoria, com as definições das possibilidades pedagógicas, exemplos de aplicação e tutoriais para o uso de cada uma. Clique no link a seguir para navegar nesta página.  

  Ferramentas de autoria.

Além de todas as ferramentas citadas no site indicado, há ainda o Webquest, uma ferramenta para pesquisa dirigida, isto é, trabalho de pesquisa orientado na web. Através dela, o professor incentiva e promove a auto-aprendizagem, sendo que o aluno realiza a pesquisa conforme orientação do professor. Há, também, repositório de webquest disponibilizado de forma colaborativa. Para saber mais sobre essa ferramenta, acesse recursos da Internet para Educação: webquest, na página você também encontra informações sobre Hot-Potates e Blog, duas ferramentas de autoria fáceis de utilizar para variadas situações.

Dica importante

As ferramentas de autoria tem por função possibilitar e facilitar a criação de produtos digitais. Geralmente geram objetos de aprendizagem que podem ser disponibilizados como recursos educacionais abertos. Por isso, fique atento e atribua uma licença de uso para o seu recurso, pois, ao produzir um recurso como esse, é provável que ele fique disponível online ou em algum repositório.

Lembre-se que essas são apenas algumas das ferramentas de autoria existentes e que cabe a você descobrir aquela que servirá de modo adequado ao contexto educacional no qual você está envolvido.

 

Na prática

Ferramentas de autoria para produção colaborativa com os estudantes:

As ferramentas de autoria, podem servir para você produzir recursos didáticos, mas também podem ser muito úteis para tranformar os alunos em protagonistas e possibilitar que eles desenvolvam produtos e projetos. Em processos de educomunicação, por exemplo, eles trabalham com ferramentas de autoria e produção audiovisual para criarem seus próprios podcasts, sites, livros digitais, jornais, vídeos e tantos outros formatos. Essas atividades estimulam o desenvolvimento de competências cognitivas e socioemocionais, valorizando o trabalho em equipe e desenvolvendo habilidades de comunicação. Em plataformas de programação, por exemplo, eles deixam de ser apenas consumidores de tecnologia e criam jogos, sites, aplicativos e pequenas animações. Alguns exemplos deste tipo de recursos, você encontra nos links abaixo.

Ferramentas de autoria e produção audiovisual:

   Audacity    Issuu    Livros digitais


Todos esses recursos e muito outros você encontra no:

   Especial "Tecnologia na Educação" (site porvir.com)

[1]Texto extraído de <https://www.significados.com.br/diy/>.
[2]Texto extraído de: http://www.mobiliza.com.br/ferramentas-de-autoria-e-learning/

7 | Encerramento

Você chegou ao fim do material que preparamos para essa unidade curricular, mas seus estudos sobre produção de recursos educacionais não precisam parar por aqui.

Seja como docente ou em outra atividade profissional, eventualmente precisamos elaborar materiais didáticos, instrucionais, orientativos, etc. Esperamos que esta unidade tenha contribuído para que você se sinta mais autônomo(a) para produzir seus próprios recursos. 

Lembre-se de que além dos princípios estudados, ser curioso(a) e explorar as diferentes ferramentas disponíveis é essencial para aprimorar o seu potencial criativo. Busque sempre novos aplicativos, softwares, sites, plataformas. Procure tutoriais no youtube. Experimente

À propósito, desde o início de nossos estudos batemos na tecla da experimentação. Esperamos que nossa disciplina tenha contribuído para seu trabalho de conclusão de curso e para sua prática profissional. E, claro, conte sempre com nosso apoio !

Desejamos muito sucesso!

Referências

BLEICHER, S. Processos flexíveis para a produção de materiais didáticos para a educação a distância: recomendações pautadas na perspectiva interdisciplinar. 2015. 384 p. Tese (Doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2015 Disponível em: <http://www.bu.ufsc.br/teses/PEGC0399-T.pdf>

BOHN, H. I. . Maneiras inovadoras de ensinar e aprender: a necessidade de des(re)construção de conceitos. In: Wilson J. Leffa. (Org.). O professor de línguas estrangeiras : construindo a profissão. 2da ed.Pelotas, RS.: EDUCAT, 2006, v. , p. 106-123.

BONNICI, P. A linguagem visual. Lisboa: Destarte, 2001.

BRASIL. Referenciais de qualidade para educação superior a distância. Brasília: Secretaria de Educação a Distância - MEC 2007

BUSARELLO, R. Gamificação em histórias em quadrinhos hipermídia: diretrizes para construção de objeto de aprendizagem acessível. 2016. 352 p. Tese (Doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2016. Disponível em: <http://www.bu.ufsc.br/teses/PEGC0455-T.pdf>

CEZZAR, J. O que é design gráfico?. Nova York: AIGA: The Professional Association for Design. 2017. Disponível em: <https://www.aiga.org/guide-whatisgraphicdesign>. Acesso em 25 de junho de 2018.

ESPÍNDOLA, R.  O que é a gamificação e como ela funciona?. Edools, 2016.  Disponível em: < https://www.edools.com/o-que-e-gamificacao/>. Acesso em 25 de junho de 2018.

FILATRO, A. Design instrucional na prática. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2008. 173p.

FREIRE, P. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 2011.

JOBS, S. Apple´s one-dollar-a-year man. Fortune Magazine. 2000. Disponível em: <https://money.cnn.com/magazines/fortune/fortune_archive/2000/01/24/272277/index.htm>. Acesso em 27 de junho de 2018.

OZCINAR, Z. The topic of instructional design in research journals: A citation analysis for the years 1980-2008. Australasian Journal of Educational Technology, 2009, n. 25(4), p. 559-580. Disponível em: <https://ajet.org.au/index.php/AJET/article/view/1129 >. Acesso em: 20 jul. 2018.

SILVA, A. Diretrizes de design instrucional para elaboração de material didático em EaD: uma abordagem centrada na construção do conhecimento. 2013. 179 p. Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2013. Disponível em: <http://www.bu.ufsc.br/teses/PEGC0286-D.pdf>

VASCONCELLOS, P. O que é Gamificação? Conheça a ciência que traz os jogos para o cotidiano. Techtudo. 2016. Disponível em: < http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2016/07/o-que-e-gamificacao-conheca-ciencia-que-traz-os-jogos-para-o-cotidiano.html>. Acesso em 25 de junho de 2018.

ZARTH, A. M. F. IFSC.ME - um avea gameficado para ensino baseado em competências. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso. Instituto Federal de Santa Catarina, Centro de Referência em Formação e EaD (CERFEAD) , Pós-Graduação lato sensu em Formação Pedagógica para a Docência na Educação Profissional e Tecnológica. Florianópolis, 2017.

Ficha técnica

 

Título

Produção de Recursos Didáticos

Adaptação (2018)

Douglas Paulesky Juliani

Autoria (2018) 

Luis Henrique Lindner 
Sabrina Bleicher

Designer Instrucional

Josane Mittmann
Luis Henrique Lindner 
Sabrina Bleicher

Revisão textual e normativa (2018) 

Denise de Mesquita Corrêa

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