Material de Estudos | Conhecendo e explorando recursos educacionais

3. Recursos Educacionais digitais e suas características.

3.1. Objetos de aprendizagem

Como vocês devem imaginar, elaborar um recurso educacional dá certo trabalho, demanda tempo e recursos. Lá na década de 60, um cara chamado Ted Nelson queria algo que facilitasse a escrita não sequencial, em que o leitor poderia seguir seu próprio caminho de leitura e que estas listas de documentos entrelaçadas seriam formadas de outros documentos, os hipertextos. Ele pensava que com isso os pedaços do texto poderiam ser reutilizados. A ideia de hipertextualidade explodiu e a de reutilização ficou meio adormecida até 1994, quando Wayne Hodgins e outros autores a retomaram, definiram o termo Objeto de Aprendizagem (OA) e começaram a estabelecer uma base conceitual sobre o assunto, aproveitando o conhecimento de uma área que já tinha a prática de reutilizar as coisas: a Programação Orientada a Objetos (WILEY, 2008).

Atualmente, as duas definições de objetos de aprendizagem mais usadas são as do padrão de metadados desenvolvido pelo IEEE Learning Object Metadata (LOM) e do David Wiley (2000).

O LOM (2002) diz que:

Objetos de Aprendizagem são definidos como qualquer entidade, digital ou não digital, que pode ser usada, reutilizada ou referenciada durante a aprendizagem apoiada em tecnologia. Exemplos de tecnologia no quadro da aprendizagem incluem sistemas de treinamento baseados em computador, ambientes de aprendizagem interativos, sistemas inteligentes de instrução auxiliada por computador, sistemas de educação a distância e ambientes de aprendizagem colaborativa. Exemplos de OA incluem conteúdo multimídia, conteúdo instrucional, objetivos de aprendizagem, softwares instrucionais e ferramentas de software, e as pessoas, organizações ou eventos referenciados durante a aprendizagem apoiada em tecnologia.

Esta definição é bem ampla e não exclui qualquer pessoa, lugar, coisa ou ideia de que tenha existido em qualquer momento na história do universo, uma vez que qualquer um destes pode ser referenciado durante a utilização de alguma tecnologia de aprendizagem. Dessa forma, Wiley (2002) define um objeto de aprendizagem como um recurso que pode ser reutilizado para a aprendizagem.  Ou seja, é uma microunidade de ensino, que pode ser simples ou composta por dois ou mais objetos. Pode ser também reformulado ou readequado a um novo contexto de utilização como uma evolução de um objeto já existente.

Os objetos de aprendizagem, entretanto, possuem algumas características que são fundamentais para definí-los como tal:   

  • Interoperabilidade - permitir que os OAs sejam independentes do AVEA ou do repositório que estão armazenados.

  • Acessibilidade - o usuário deve ter acesso aos objetos em qualquer lugar que esteja.

  • Reutilização - os OAs devem poder ser utilizados em diferentes contextos.

  • Durabilidade - os OAs devem suportar mudanças de tecnologia sem alterações onerosas.

  • Capacidade de Manutenção - os OAs devem suportar a evolução e as mudanças de forma satisfatória sem alterações de design, configurações ou codificações.

  • Adaptabilidade - os OAs devem ter a capacidade de mudar para satisfazer as necessidades de diferentes perfis de estudantes

Os OAs também possuem certas características que diferem em graus de reutilização e/ou na maneira em que os objetos estão estruturados, isto é o que chamamos de granularidade do objeto.  Levando em consideração o número de elementos combinados em um objeto, tipos de objetos contidos dentro do objeto, componentes reutilizáveis, função, dependências, lógica contida no objeto, potencial de reutilização em diferentes contextos e potencial para reutilização em um mesmo contexto, Willey (2000) classificou os OAs da seguinte forma:

    • Fundamental – composto por um único elemento (arquivo), como por exemplo, uma foto ou uma música.

    • Combinação fechada – utiliza mais de um elemento e não é possível editá-lo; por exemplo, um vídeo com uma imagem e o acompanhamento de um áudio.

    • Combinação aberta – os elementos são combinados dinamicamente; por exemplo, um JPEG, um vídeo e um arquivo de texto, organizados em uma página web.

    • Gerador de apresentação – objeto com lógica e estrutura compostas por ODEA fundamentais ou combinação fechada; por exemplo, um Applet Java capaz de gerar graficamente um conjunto de funcionários, clave e notas, e depois posicioná-los adequadamente para apresentar um problema de identificação de acordes para um estudante.

    • Gerador de instrução – objeto com lógica e estrutura compostas por ODEA fundamentais ou combinação fechada e Gerador de apresentação, que permite avaliar as interações dos estudantes com essas combinações; criado para apoiar a instanciação de estratégias instrucionais abstratas. Por exemplo, a shell de transação instrucional de Merril (1998), que organiza e contém todo o conhecimento que é necessário para o estudante adquirir o objetivo instrucional.

Perceba que a questão da granularidade está diretamente relacionada à contextualização do objeto. Quanto mais contextualizado ele for, mas difícil de reutilizá-lo em um novo cenário.


Você precisa saber

Para compreender melhor estes conceitos, leia o capítulo 1 do livro Objetos de Aprendizagem: teoria e prática. 

 Objetos de Aprendizagem: conceitos básico

Há, no Brasil, algumas iniciativas de plataformas que servem como "Repositórios de OAs", ou seja, são locais de armazenamento de arquivos digitais. Em outras palavras, serviços online que disponibilizam objetos de aprendizagem e reúnem, em seus repositórios, objetos categorizados por série, disciplina e conteúdo, facilitando a busca dos educadores por esses recursos. Alguns exemplos deste tipo de plataforma você encontra a seguir.

Banco Internacional de Objetos Educacionais: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br
Biblioteca Mundial: http://www.wdl.org
Construir livros de histórias: http://storybird.com
Construir histórias em quadrinhos: http://www.toondoo.com
Editar spots de rádio: http://www.voki.com
Laboratório Didático Virtual - Rede Interativa Virtual de Educação (Rived): http://rived.mec.gov.br
Labvirt: http://www.labvirt.fe.usp.br
FDA (jogos sobre alimentação e corpo humano): http://www.fda.gov/ForConsumers/ByAudience/ForKids/default.html
Saúde Animal: http://www.saudeanimal.com.br
Site de pesquisa escolar: http://www2.uol.com.br/aprendiz/n_licao/index.htm
Biblioteca virtual: http://futuro.usp.br/portal/website.ef;jsessionid=19C840A7ECF81931878E3C60D9EAABC6
Pesquisa escolar: http://www.eaprender.com.br/tiki-smartpages_view.php?pageId=147
Educar Para Crescer: http://educarparacrescer.abril.com.br/comportamento/sites-educativos-504552.shtml
Sobre a nova ortografia através de um jogo: http://www.fmu.br/game/home.asp
Super Atlas: http://www.ibge.gov.br/paisesat/main.php
Simulações e animações de Matemática e Ciências da Natureza: http://phet.colorado.edu/pt_BR/
Simulador para gráficos e funções na Matemática: https://www.desmos.com/calculator
Objetos educacionais em todas as áreas de conhecimento: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/

 

Conforme apresentamos em nosso terceiro capítulo, sobre Recursos Educacionais Digitais, os objetos de aprendizagem são uma categoria de recurso didático digital representada por ferramentas como os jogos, os simuladores e as videoaulas. Nos capítulos seguintes iremos explorar um pouco mais cada um deles.