Material de Estudos | Conhecendo e explorando recursos educacionais

3. Recursos Educacionais digitais e suas características.

3.4. Jogos e games

A notícia acima nos mostra o quanto, em nosso país, os "games" (conforme a expressão em inglês) estão presentes e em perspectiva de alto crescimento, então convém especificar: afinal o que são "games" mesmo?

Jogos, games ou videogames?

Um jogo eletrônico, também denominado videojogo, é um jogo no qual o jogador interage através de periféricos conectados ao aparelho, como controles (joysticks) e/ou teclado com imagens conectados a um computador e um monitor. O termo inglês video game, ganhou a forma aglutinada no Brasil (como videogame), tanto para se referir a videojogos, como para se referir aos consoles onde os jogos se processam (adaptado de <https://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_eletronico>.) Quando utilizamos a palavra "jogo" podemos nos referir não só aos videogames, mas também aos jogos não eletrônicos, com os jogos de tabuleiro, por exemplo. Já quando utilizamos a expressão "games", estamos nos referindo especificamente aos jogos eletrônicos, aos videogames.

Em um cenário de estatísticas altas e expressivas, muitas poderiam ser nossas reflexões, mas vamos voltar o foco ao nosso objeto de estudo: a educação.

De acordo com Mattar (2010), muitos antes do videogame, os jogos já eram utilizados na educação. E a versatibilidade deste tipo de recurso didático já era observada. Entretanto, o autor nos explica que no passado o objetivo do uso dos jogos estava em atingir objetivos predeterminados do currículo. Hoje, as oportunidades com os "games" atuais são bem mais amplas do que motivar aprendizes apáticos ou transferir informação de uma maneira motivadora,  os videogames massivos multiusuários da atualidade permitem praticar diferentes habilidades a todo instante ainda que informalmente. Nesse tipo de jogo, o foco não é o que você aprende ao ser ensinado, mas o que aprende por ser exposto a coisas, em um contexto no qual você está envolvido. (MATTAR, 2010).

Algumas características específicas definem um "game". Segundo Mattar (2010), entre elas está a necessidade de participação - se a interatividade é removida, então o recurso deixa de ser um game. Além disso, o autor complementa:

[...]"games são "escritos" pelo jogador, não lidos. Um game é sistêma dinâmico explorável mas que, ao mesmo tempo, de alguma maneira, é também construídos pelas escolhas livres do jogador. O usuário está, ao mesmo tempo, participando da construção do ambiente e percebendo o que ocorre ao seu redor. [Assim], [...] sua exploração não pode se constituir numa 'visita guiada, pré-planejada, pré-enlatada', mas deve incluir a possibilidade de de construção do caminho pelo próprio usuário - deve incluir liberdade e inclusive um certo grau de incerteza, que garantam a imersão do jogador.  Essa interação e interatividade colocam os games um passo além do cinema e de outras formas estáticas de experiência estética. Jogar um game é diferente de testemunhar uma história ou um filme contemplativamente. 

-- MATTAR, 2010, p. 20

Jogos educativos e de entretenimento - indústrias por muito tempo separadas.

Fonte: PORTNOW e FLOYD (2008).

Dentre os tipos de games há ainda "uma separação ainda muito marcante entre games educacionais e games para diversão, principalmente porque vários games educacionais produzidos até agora são muito chatos, quando comparados aos games comerciais" (MATTAR, 2010, p 17). 

Para superar essa dicotomia, ao pensar em um game como recurso didático, podemos, em vez de ensinar com games, permitir e facilitar o aprendizado por meio de games. Por trás desta ideia, está conceito de que "sem sermos forçados a aprender, e estando envolvidos com o game, temos mais probabilidade de aprender" (MATTAR, 2010, p 17).  Trata-se de um aprendizado denominado por Portnow e Floyd (2008) como "tangencial" que considera que uma parte de sua audiência se autoeducará se você facilitar sua introdução a assuntos que possam lhe interessar em um contexto que ela considere excitante e envolvente. Nesse caso, os games podem ser pressupostos para a criação de uma narrativa de aprendizagem transmídia. Ou seja, ao explorar um game específico, o professor ou o formador pode utilizar outros recursos, outras mídias e linguagens para ajudar o estudante a construir conhecimentos em uma determinada área. 

Mattar (2010) nos explica que as industrias dos jogos educativos e dos jogos de entretenimento andaram separadas por muito tempo. Entretanto, o desenvolvimento exponencial do universo dos games inevitavelmente se aproxima a cada dia mais da educação devido ao seu alto potencial de engajamento para a aprendizagem. A relação entre games e aprendizagem tem sido tão explorada que atualmente compõe um nicho de mercado, ainda em desenvolvimento, denominado "Serious Game". 

Você precisa saber

Serious Game

Os jogos sérios podem ser divertidos, mas seu objetivo não é esse. Na verdade, a intenção principal dessa categoria de games é fornecer uma experiência diferenciada, que pode servir para diferentes finalidades, como treinamento, educação, desenvolvimento de habilidades etc.

Assim, os serious games são formatados como um game, possuem elementos de jogos e são efetivamente jogados pelos participantes, mas fornecem algum tipo de aprendizado. São, portanto, dispositivos voltados para a educação, que ajudam na comunicação e na assimilação de conceitos e trazem como resultado a melhoria na tomada de decisão, o desenvolvimento de estratégias e o desempenho de diversos papéis diferentes.

 Continue lendo: Serious games - o que são

Cinco fatos interessantes contribuem para o desenvolvimento desta categoria de games voltada a aprendizagem:

Os Serious Games transmitem conceitos teóricos de uma forma totalmente diferente dos programas de treinamento tradicionais. Com os games, é possível repassar aos colaboradores conteúdos teóricos através de ambientes virtuais, sem que eles precisem ler livros e apostilas com dezenas de páginas que não engajam nem estimulam o aprendizado.
De nada adianta ter conhecimento, se ele não for colocado em prática, não é verdade? Se um profissional não pratica os conhecimentos adquiridos logo após os treinamentos, as chances dele se esquecer de todo o conteúdo são altas. Nos Serious Games, os profissionais aprendem com a prática. Eles absorvem os conteúdos teóricos ao mesmo tempo em que os colocam em prática em ambientes virtuais. Em um jogo voltado para o treinamento de vendedores, por exemplo, os usuários aprendem as táticas de vendas e as praticam imediatamente. E dependendo de suas decisões e atitudes, eles recebem um feedback positivo ou negativo e aprendem com seus próprios erros. Isso faz com que, frente a uma situação do mundo real, os profissionais lembrem-se da forma como agiram no jogo e apliquem a prática virtual à situação real, somando esse novo conhecimento aos seus conhecimentos e habilidades anteriores.
Os Serious Games também permitem contar histórias nos treinamentos. Nelas, os colaboradores emergem em um cenário hipotético, semelhante ao da realidade, com regras e metas relacionadas ao seu trabalho. Eles podem interagir com a história, conversando com os personagens do jogo e recebendo o seu feedback com base em suas tomadas de decisão. Isto os engaja e os faz se interessar pelo programa de treinamento.

A maioria dos profissionais adora desafios, e os Serious Games são uma ótima forma de desafiá-los e incentivá-los a buscar soluções para superarem os seus limites. Com eles, pode-se criar uma competição saudável entre membros de uma equipe, para ver quem consegue se sair melhor nos treinamentos. Todos podem acompanhar os resultados através de rankings ou personagens competindo em corridas ou escaladas, por exemplo.

Enquanto os programas de treinamento tradicionais testam os conhecimentos dos colaboradores através de provas teóricas, os Serious Games coletam dados importantes sobre os seus desempenhos e os disponibilizam aos gestores. Dependendo o jogo, é possível analisar a pontuação global de cada colaborador e a forma como ele realizou cada tarefa, constatando também suas forças e fraquezas.

 Continue lendo: Cinco fatos interessantes sobre Serious Games

Quer ver um exemplo de como podem ser esse tipo de jogo? Veja o vídeo abaixo. Os jogos pertencem a uma empresa privada e se caracterizam pela intensa exploração de cenários , pela interação de ações ou diálogos com os personagens, além de um foco dado também à narrativa, ou seja, para a história do personagem.  

Ainda parece muito longe da sua realidade? Veja a seguir esta iniciativa em uma escola pública de São Paulo. 

Deu certo!

Game vira ferramenta na sala de aula e alunos dão show em matemática

Ema escola pública de São Paulo, o uso de jogos digitais melhorou em 30% o desempenho dos alunos em matemática. O nível de aprovação dos alunos cresceu de 58% em 2016 para quase 85% em 2017 - resultado bem acima da média estadual de 51%.

Saiba mais sobre o projeto, clicando aqui.

É um universo interessante, não é mesmo? E agora você poderia se perguntar: mas qual a diferença entre um game e um simulador?  É importante diferenciar os games dos simuladores virtuais. Enquanto o último projeta um cenário diferenciado e faz uma simulação da realidade, os jogos possuem um objetivo específico, que não permite muito a exploração. Assim, o grande diferencial é a própria estratégia utilizada em cada um dos recursos educacionais.  Lembre-se: se tiver dúvidas, entre em contato pelo Fórum de Dúvidas