Discussões presentes no livro digital [Módulo 3]

Elementos do Design de Games - a Gamificação

Elementos do Design de Games - a Gamificação

por Douglas Paulesky Juliani -
Número de respostas: 11

Os seres humanos sentem-se atraídos por jogos. Você concorda?  . Você saberia identificar situações e compartilhar conosco?

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Re: Elementos do Design de Games - a Gamificação

por Alessandra Bernardes Bender -

Acredito que os desafios enfrentados pelos seres humanos ao longo de sua história proporcionaram essa habilidade de busca por superação e vitória. Nesse sentido, percebo uma atração dos seres humanos por jogos.

Pessoalmente, o elemento de jogo pelo qual me sinto atraída é a passagem de fase, ou seja, seguir no jogo, porém sempre acumulando experiência e conhecimentos.

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Re: Elementos do Design de Games - a Gamificação

por Ana Claudia Burmester -

Conforme Raul Busarello (2016), um dos elementos da gamificação enquanto teoria pedagógica contemporânea refere-se ao "foco (...) nas pequenas conquistas para se chegar a um objetivo maior". Acredito que tal elemento é explorado no material da unidade curricular, uma vez que a organização do material pressupõe avançar nas etapas, realizando tarefas cujo nível de dificuldade e complexidade variam, a fim de se atingir o objetivo final.

Essa, que me parece ser uma estratégia didática, realmente pode ser adaptada a outras atividades pedagógicas que não sejam exclusivas da EaD e que não dependem apenas de recursos tecnológicos: "a essência não está na tecnologia, mas sim em um ambiente que promova a diversidade de caminhos de aprendizagem, os sistemas de decisão e de recompensa, elevando os níveis motivacionais e de engajamento" (KAPP, 2012 apud BUSARELLO, 2016, p. 98).

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Re: Elementos do Design de Games - a Gamificação

por Luciane Da Costa Campolin -

Baseada na constatação de que os seres humanos sentem-se atraídos por jogos, sejam eles eletrônicos ou analógicos, na educação podemos utilizá-los para ativar o interesse dos estudantes, aumentar a participação, desenvolver a criatividade e autonomia, promover o diálogo e resolver situações-problema. Ao levar as estratégias dos games para a sala de aula, por exemplo, o professor deve encorajar os estudantes a se envolver na tarefa. É necessário pensar um sistema de promova recompensas e dificuldades crescentes para que eles se sintam desafiados, liberando tarefas mais difíceis a cada objetivo conquistado. Além disso o professor pode utilizar recursos tecnológicos, como aplicativos para celular, assim os alunos se sentirão mais motivados pela possibilidade de utilizar seus próprios equipamentos.

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Re: Elementos do Design de Games - a Gamificação

por Paula Regina Correa -

Acredito que alguns acontecimentos cotidianos e outros menos comuns podem ser encarados como jogos: guerras, metas de vendas para um vendedor que disputa comissão, vestibular, esportes... e imagino que cada pessoa se identifique mais ou menos com determinadas atividades como as listadas a depender de seu "perfil de jogador", conforme exposto por Vasconcellos (2016): socializadores, exploradores, conquistadores e assassinos.

Como mencionado por Vasconcellos, alguns aplicativos simulam regras de jogo e fidelizam mais facilmente os usuários. Como exemplo, eu utilizo o Skoob, uma rede social de leitores, disponível em aplicativo. Uso-o porque gosto de listas (hehe), mas ele me ajuda a controlar os livro que tenho, os que desejo, aqueles que já li e quero ler e... faz a contagem de páginas. Por mais que eu não o use para qualquer tipo de competição, o "paginômetro" fica ali fazendo aquela pressão espontânea pra saber se você vai bater as "metas de leitura" do ano. Nesse mesmo modelo, uso também um aplicativo para controle de seriados e outro para filmes (sim, adoro listas).

Um aplicativo interessante que uso é o Daylio, que me ajuda a acompanhar meu humor. Além das fases diárias em que vou avançando, recebo medalhas por conquistas desbloqueadas.

Simulo jogos, também, quando faço autocompetições, seja com metas no trabalho ou com o objetivo de chegar até aquele rastro de luz antes do próximo carro passar (quem nunca brincou disso?).

As brincadeiras, aliás, são tipos de jogos e foram usadas ao longo do processo de desenvolvimento da humanidade como processo educativo informal, mas intencional, para a aprendizagem de posturas e culturas adequadas às sociedades.

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Re: Elementos do Design de Games - a Gamificação

por Mirelle Candido Vecchietti -

Acredito que sim, as pessoas se atraem por jogos, por desafios, por metas e objetivos a alcançar. 

Eu nunca fui do jogo, mas os poucos que me interessei, buscava atingir as metas, passar de fases e chegar ao final! O último que joguei já faz alguns anos, o plantas versus zumbis, eu estava de férias e não conseguia parar de jogar, até atingir as fases mais avançadas do jogo. 

Vejo que a gamificação pode realmente ser uma ótima ferramenta para a EaD, para tornar a aprendizagem mais instigante e dinâmica.

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Re: Elementos do Design de Games - a Gamificação

por Luis Fernando Rampellotti -

Penso  que a busca por superação faz parte do ser humano. Assim, a humanidade evoluiu, as nações buscaram superar outras em poder bélico, territorial, e hoje financeiro, tecnológico, enfim, os indivíduos estão sempre buscando o crescimento, o progresso e dessa forma motivar o ser humano ao aprendizado através da 'gamificação' parece uma estratégia oportuna.  

uma vivência que já relatei nessa disciplina foi o curso de classificação de risco, totalmente em ambiente virtual, no qual para passar de fases era necessário acertar determinado número de casos de classificação de risco na emergência e assim, conquistar 3 estrelas para evoluir no curso. Agora aprendi que era uma forma de 'gamificação' que permitia a avaliação no curso e o envolvimento dos enfermeiros. 

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Re: Elementos do Design de Games - a Gamificação

por Juliete Alves Dos Santos Linkowski -

Concordo, e certamente essa atração é independente da idade. É interessante observar a curiosidade do indivíduo e depois de se apropriar do jogo, de como se envolve com aquela situação apresentada, e o quanto desperta a vontade de avançar, de saber mais, de superar os desafios. E só por esse motivo, por essa experiência de estar diante do desafio proposto pelo jogo, já é possível afirmar que certamente é uma estratégia didática muito interessante e que pode contribuir para o processo ensino-aprendizagem.

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Re: Elementos do Design de Games - a Gamificação

por Fernanda Martini de Andrade -

Acredito que a atração por jogos é uma tendência do ser humano, uns mais, outros menos. A sensação de ser desafiado, enfrentar e vencer instiga a participação. Quanto mais avançamos, mais queremos avançar.

Vejo nos jogos e aplicativos de disputa pontos positivos que podem ser explorados no processo educativo e também em outras situações, como por exemplo, a prática de exercícios.

Conheço pessoas que começaram a se exercitar mais depois de instalarem um aplicativo contador de passos. Estabelecem uma meta por um período e se dedicam para atingí-la e, por ser on-line disputam com outras pessoas os percursos percorridos. Ou seja, acaba sendo uma forma de incentivo à prática de exercícios e à saúde. 

Como contraponto, vejo que sempre é necessário cautela no incentivo aos jogos, pois a atração pode se tornar excessiva.

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Re: Elementos do Design de Games - a Gamificação

por Elisandra Gomes Squizani -

Acredito que sim, uma vez que as pessoas sentem-se desafiadas a superar os desafios e a si próprios, sejam aplicativos que organizam o cotidiano das pessoas ou somente de entretenimento. No processo de ensino-aprendizagem, a utilização de atividades lúdicas, sejam elas digitais ou não, são eficazes para uma aprendizagem significativa. Esta ferramenta pode ser utilizada tanto para uma problematização inicial, quanto como forma de avaliar como se deu o processo de aprendizagem. Por diversas situações ouvi relatos dos licenciandos em química de como a utilização de jogos em atividades de estágio, ou em práticas de ensino em geral, contribuíram neste processo. Esta ferramenta instiga a curiosidade dos alunos, além da competitividade, em querer saber mais para superar o outro grupo. Ainda contribui no sentido de contextualizar os conceitos químicos que, geralmente, se apresentam de forma abstrata.

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Re: Elementos do Design de Games - a Gamificação

por Tharin Lapolli Fiorenzano Da Silveira -

Concordo. No dia a dia, percebo que todas as pessoas têm suas metas, sejam elas extremamente simples ou mais complexas. Essas metas nos mantêm engajados e engajadas nas ações necessárias para alcançá-las. Pelo que vimos até aqui, essas são características marcantes da gamificação, e nos movem todos os dias, de modo que parece-me uma atração inerente a todos e todas nós.

Temos prazer em perceber que buscamos atingir uma meta importante para nós e, após algum esforço, que ela foi conquistada. Acredito que esse processo resulte em uma satisfação dupla: ter conseguido algo que se queria alcançar, e ter crescido, evoluído, aprendido coisas novas, superado-se no processo para chegar ao alvo final.

Acredito que o "feedback" é tão importante porque nos dá a informação sobre nosso progresso, e sabemos que se o "feedback" for positivo, podemos sentir que o empenho está valendo a pena e nos sentimos mais motivados a progredir. Por outro lado, um "feedback" negativo, é uma oportunidade de olhar para algo que devemos melhorar e corrigir a rota.

Para mim, obter o engajamento dos sujeito da pesquisa para a aplicação do meu produto educacional têm sido uma preocupação, por isso conhecer as possibilidades da gamificação e como pode ser aplicada está sendo muito importante, especialmente na etapa final da aplicação do meu produto, em que os alunos serão chamados a agir, a serem protagonistas.

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Re: Elementos do Design de Games - a Gamificação

por Ione Brum da Silva -

As pessoas, em geral, são atraídas pelos desafios. Isso é o que torna os jogos atraentes: a vontade de superar obstáculos, ou superar os demais jogadores. Em ambientes acadêmicos e de trabalho, a competição estabelecida retrata bem essa afirmação, uma vez que é bastante comum verificar-se a disputa, muitas vezes acirrada, por notas, por desempenho, enfim, o desejo de sobressair-se em relação aos demais. Como material didático, pode ser valioso, uma vez que desperta interesse entre os estudantes, atraindo a sua atenção de uma forma mais divertida e leve.