UC1 | Educação Inovadora

Site: Moodle EaD IFSC
Curso: POSTEDPRO - Educação Inovadora
Livro: UC1 | Educação Inovadora
Impresso por: Usuário visitante
Data: Monday, 20 de May de 2024, 16:43

1 | Contexto

2 | Educação Inovadora

Braz Rodrigues Nogueira ficou conhecido como o educador que inovou na educação utilizando uma marreta. Isso mesmo: uma marreta. Foi, literalmente, derrubando muros e paredes, que o então diretor de uma escola de Heliópolis, São Paulo, deu início a uma gestão participativa com a comunidade, promovendo também a colaboração entre alunos e professores. Confira a palestra dele no TEDxRibeirão, clicando aqui.

"Tiramos várias paredes internas da escola. Tiramos o muro de alvenaria. Mas as paredes que precisamos tirar são outras. São paredes invisíveis, aquelas que estão nas nossas cabeças e são muito mais difíceis de quebrar" diz Braz Nogueira em sua palestra. Os cenários são complexos, os problemas envolvem uma série de fatores, e é justamente por isso que precisamos de um olhar inovador para a educação.   

Complementando essa ideia, assista, no vídeo que segue, alguns trechos selecionados de uma entrevista realizada pelo programa "Um Brasil" com três educadores e suas experiências com inovação.  

Legenda: Trechos de entrevista

Vídeo completo em: https://www.youtube.com/watch?v=2zlJvC7_054


Você precisa saber

Para José Manuel Moran, pesquisador de Novas Tecnologias, "uma educação inovadora pressupõe desenvolver um conjunto de propostas com alguns grandes eixos que se integram, se complementam, se combinam. Os eixos precisam estar focados em uma aprendizagem inovadora, no desenvolvimento da autoestima/autoconhecimento, na formação do aluno-empreendedor e do aluno-cidadão." Clique no botão que segue e conheça melhor cada um dos eixos propostos por Moran. 

 Artigo: A contribuição das Tecnologias para uma Educação Inovadora

Como conclui Moran, no artigo anterior, "As tecnologias não são a solução mágica, mas permitem pensar em alternativas que otimizem o melhor do presencial e o melhor do virtual" (MORAN, 2004, p. 355). A aplicação da tecnologia por si só não garante que os problemas sejam resolvidos, que os alunos aprendam melhor ou que os processos fluam com mais agilidade. É preciso se apropriar da tecnologia e utilizá-la de forma criativa, colaborativa e aliada com objetivos propostos.  

 

E agora?

Os desafios na educação são diversos e é muito bom saber que você também quer contribuir. Neste curso, nosso olhar está direcionado para a Educação Profissional, ou seja, o foco é na formação de pessoas para o trabalho. Considerando esse contexto, pondere sobre a seguinte questão: quais os desafios da educação profissional, hoje, no seu ponto de vista? 

  Contribua com a discussão clicando aqui

 

O que é inovação?

A inovação acompanha a humanidade desde sempre na busca pela sobrevivência e melhores condições de vida. A escrita, o fogo, a pólvora, o motor a vapor e a lâmpada, por exemplo, são descobertas e artefatos que foram incorporados pelo ser humano e mudaram a nossa forma de viver.

Inicialmente, a inovação era movida pelo chamado “gênio inventor” – indivíduo que mergulhava em suas ideias, nos laboratórios domésticos, geralmente de forma independente, e, a partir de experimentos, criava artefatos que depois seriam absorvidos pela sociedade. Por exemplo, Thomas Edison, Leonardo Da Vinci, Melitta Bentz e Santos Dumont. Em seguida, com o crescimento das grandes empresas, surgiram os centros de Pesquisa e Desenvolvimento, com alto investimento e equipes de especialistas. É o caso da Xerox, 3M, Bell Labs, entre outras. Em contraponto ao grandes centros de P&D, observa-se uma terceira era, a dos inovadores de garagem e das startups – ideias e soluções ligadas principalmente à tecnologia digital, encabeçada por nomes como Intel, Apple, Google, Facebook, Linkedin e WhatsApp.

Hoje, vivemos a chamada "era da inovação aberta", da cocriação. Não é que não existam mais gênios inventores ou grandes centros de P&D, mas entendemos que juntos podemos mais. Nesse sentido, a inovação também passa a ser mais estudada e incentivada para além das empresas e centros de pesquisa. Falamos cada vez mais em inovação social, inovação em serviços públicos, inovação nas cidades, inovação política e, claro, inovação na educação.

Mas, e aí... o que se entende por inovação, afinal? Navegue pelos slides que seguem para conhecer alguns conceitos de inovação.

Observe que os conceitos tratam de dois pontos chave da inovação: a novidade e a aplicação/aceitação dessa novidade. 

A invenção mais conhecida do Thomas Edison é a lâmpada incandescente. Mas quando criou a lâmpada, Edison sabia que ela não seria útil sem um sistema de geração e transmissão de energia elétrica. Então, criou esse sistema também. É aí que reside a inovação: não no artefato em si, mas na visão de como esse artefato poderia ser incorporado pela sociedade. 

A partir desse exemplo, é importante diferenciarmos descoberta, invenção e inovação. Veja:

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Descoberta é a revelação de coisas ou fenômenos. Quando alguém percebe esse fenômeno pela primeira vez, caracteriza-se uma descoberta.

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Invenção é algo inédito produzido pelo ser humano, independentemente da sua utilidade, que geralmente pode ser replicado e/ou patenteado.

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Inovação é quando alguma ideia passa a ser incorporada por outras pessoas e é vista como novidade por elas.

Nem toda descoberta leva a uma invenção e nem toda invenção leva a uma inovação. Por outro lado, inovações podem nos levar a novas descobertas e facilitar que novos inventos surjam. A criação do WhatsApp, por exemplo, foi possível em função de ter partido de uma série de inovações anteriores. A descoberta de um novo planeta, de uma nova substância, de um novo vírus são todas impulsionadas pelas inovações anteriores. 

Nesse sentido, precisamos considerar que “a inovação existe em determinado lugar, tempo e circunstância, como produto de uma ação humana sobre o ambiente ou meio social” (CUNHA, 2008, p.  24). Isto é, a inovação tem um tempo: soluções que já foram inovação no passado, hoje já não são mais novidade. Da mesma forma, a inovação tem um contexto: ideias que podem não ter aplicação ou não serem novidade para uma determinada realidade, podem ser altamente inovadoras para outras. É o caso das lâmpadas de garrafa PET do brasileiro Alfredo Moser, que já iluminam casas no mundo inteiro.

No próximo tópico, você verá alguns tipos de inovação e entenderá melhor como desenvolver um comportamento criativo em busca da inovação. Siga em frente!

Tipos de inovação

Pare um segundo para fazer uma viagem no tempo. Nós vamos para 1998, 20 anos atrás (nem foi tanto assim, né?). Você se lembra de onde estava e o que fazia? Como você se comunicava com as pessoas? Como buscava informações? De lá pra cá uma série de inovações impactaram significativamente a nossa vida. A expansão da internet, a evolução dos computadores e, mais recentemente, a popularização dos smartphones nos trouxe facilidades antes nem imaginadas. Junto às facilidades, também surgem novas rotinas, novas necessidades e novos problemas (além dos velhos).

O físico Adam Kahane comenta que hoje lidamos com diversos problemas complexos para os quais não há uma única solução, uma resposta certeira. Para estes desafios, e a educação é um deles, o nosso olhar deve ser sistêmico e nosso direcionamento inovador. 

Mas antes de tratarmos de como inovar, vale compreender que há dois tipos básicos de inovação: a incremental e a radical.

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A inovação incremental é aquela que mantém as características básicas de determinada solução, mas adiciona ou altera outros elementos que potencializam o seu resultado. Por exemplo, a bicicleta sem marchas e a bicicleta com marchas. Outro exemplo, se olharmos para inovação em serviços, poderíamos mencionar o atendimento de postos de saúde com uma nova organização dos agendamentos.

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A inovação radical (ou para alguns autores, disruptiva) é aquela que modifica substancialmente uma realidade a partir de uma ideia. Por exemplo: o MP3 em relação ao CD, assim como o e-mail e a internet móvel. Alguns pesquisadores recentes também consideram o Uber e o Airbnb exemplos de inovações radicais que descentralizam a oferta, feita pela e para a rede, e avaliada pelos próprios usuários. 

E agora?

Olhando para o contexto Educacional, você consegue pensar em alguma inovação incremental ou radical na Educação nos últimos anos? Conte para a turma, participando da discussão no link que segue.

 Clique aqui e participe 

Seja incremental ou radical, o importante é saber que você também pode inovar! Avance e saiba como.

 

Como inovar?

Bom, agora que você já está ciente do que é inovação e porque ela é importante nos dias de hoje, podemos seguir caminho e compreender o comportamento inovador. 

Retomando os conceitos de inovação que vimos anteriormente, você deve lembrar que os dois elementos que caracterizam a inovação são a novidade e a aplicação/incorporação da novidade pelas pessoas. Nesse caso, é recomendado:

  • Conhecer bem o que existe
    Manter-se informado, conhecer outras soluções para situações similares, coletar referências positivas e se apropriar do que já existe são práticas que ajudam a fomentar novas ideias. 

  • Conhecer bem as pessoas
    Se para ser inovação uma ideia deve ser útil para as pessoas, é essencial que se conheça bem as pessoas. Empatia e colaboração, nesse caso, são práticas essenciais para um comportamento inovador.

Legenda: Pensamento Criativo

Fonte: Você criativo

Além disso, inovar exige ao mesmo tempo boas ideias e capacidade de executar essas ideias. Joy Paul Guilford, um psicólogo que estudou criatividade, colabora nesse sentido dizendo que há dois tipos de pensamento criativo que se complementam: o divergente e o convergente.

No pensamento divergente nossa mente está aberta. É o momento de criar opções, de colocar pra fora todas as ideias e impressões, por mais malucas que elas pareçam. Uma ideia pode levar à outra, então, no pensamento divergente não se faz nenhuma análise ou crítica. Existem diversas técnicas de criatividade para essa fase, conhecida como ideação. Você verá algumas delas mais adiante.

Já no pensamento convergente, nosso foco está em considerar o contexto e analisar todas as ideias. Criticar, questionar, relacionar e fazer escolhas. 

De modo geral, alternamos estes modos de pensar durante o dia, dependendo das situações. Mas é comum que não consigamos nos desconectar na mente analítica, que critica ideias. Por isso, quando nos deparamos com um problema, procuramos logo fazer escolhas para encontrar uma solução. Nesse caso, partimos das opções disponíveis, que nem sempre resolvem a situação. 

Imagem: http://www.bluebirdmarketingsolutions.com/

Para chegar em um lugar diferente, é preciso fazer um caminho diferente.

 

Não existe uma receita mágica ou um processo infalível para inovação. Mas existe uma metodologia que se destaca nesse sentido: o Design Thinking

Nos próximos tópicos nos aprofundaremos nesta metodologia e você conhecerá técnicas interessantes que poderá aplicar no dia a dia, na sala de aula, no ambiente profissional. Siga adiante!

3 | Design Thinking

Design Thinking é uma abordagem para inovação centrada no ser humano, desenvolvida a partir do trabalho dos designers, integrando as necessidades das pessoas, as possibilidades tecnológicas e os requisitos para o sucesso do projeto.
Tim Brown, CEO da IDEO

O Design Thinking foi idealizado pela IDEO, uma agência de design, para sistematizar e explicitar alguns métodos, pensamentos e técnicas utilizados por designers em seus projetos criativos. Como resultado, a metodologia é hoje empregada em diversos setores e contextos, inclusive na educação, e tem alcançado bons resultados na criação inovadora de produtos, projetos, modelos e serviços.

A IDEO criou um material especial para educadores, que foi trazido para o Brasil pelo Instituto Educadigital. Confira no vídeo que segue.

Nesta unidade curricular, aproveitaremos as ideias principais desse material que será complementado com métodos e técnicas para que você coloque em práticas todas as ideias estudas. 

Antes de prosseguirmos para os passos da metodologia, algumas observações importantes:

  • Design Thinking é centrado no ser humano: começa com uma profunda empatia e um entendimento das necessidades e motivações das pessoas – neste caso, estudantes, professores, pais, funcionários e gestores escolares que compõem seu cotidiano.

  • Design Thinking é colaborativo: muitas mentes brilhantes são sempre mais fortes que uma só ao resolver um desafio. A metodologia apresenta vantagens por considerar as múltiplas perspectivas e a criatividade dos demais para reforçar a sua própria criatividade.

  • Design Thinking é otimista: a crença fundamental é de que nós todos podemos criar mudanças – não importa quão grande é um problema, quão pouco tempo temos disponível ou quão restrito seja o orçamento. Não importa que restrições existam à sua volta, pensar deste modo pode ser um processo divertido.

  • Design Thinking é experimental: o processo dá a liberdade de errar e aprender com seus erros porque você tem novas ideias, recebe feedback de outras pessoas, depois repensa suas ideias.

Você se lembra da fala da professora Gina, lá no tópico "2 | Educação Inovadora"? Ela comentava sobre a importância do foco no aluno e na sua conjuntura, da colaboração com a comunidade e da vontade de fazer melhor. Lembra-se também do que vimos sobre inovação nos tópicos anteriores? Comentamos que estamos na era da inovação colaborativa, da cocriação. Que inovar é criar algo novo que faça sentido para as pessoas e, por isso, é essencial conhecer as pessoas e construir as novas soluções junto com elas. Note que há uma coerência com as propostas do Design Thinking, tornando-se uma metodologia propícia para promover a inovação no seu dia a dia.

 

Fases do processo de Design Thinking (DT)

O processo de DT é inspirado no pensamento divergente e convergente. Em cada uma das fases você encontrará etapas de abertura, de criação e de observação, assim como, etapas de análise, definição e síntese. Na fase da descoberta, por exemplo, sugere-se que inicialmente você abra seu olhar para os elementos desafiadores no seu contexto. O que poderia ser melhor? Em seguida, com algumas perguntas direcionadoras, você é levado a analisar os desafios, escolher algum e definir um plano de trabalho.

Fases do processo de Design Thinking

Legenda: Fases do processo de Design Thinking

Fonte: Design Thinking para Educadores, 2017.

Nos próximos tópicos, você conhecerá melhor cada etapa. Siga em frente!

3.1 Começando

Antes de mais nada, tenha em mente que:

 

Você é um/a designer

Assuma seu processo de design intencionalmente. Confie nas suas habilidades criativas. É sua oportunidade de impactar a vida dos estudantes e demais envolvidos na educação.

 

Você será sempre um aprendiz

Aborde os problemas como novidades mesmo que você já saiba muito sobre eles. Permita-se aprender. Esteja aberto a experimentar. Fique bem sem ter a resposta “certa”. Confie que você vai encontrar uma resposta.

 

Sair da zona de conforto = aprender

Seja descolado/a. Quebre sua rotina. Use o mundo como sua sala de aula e revigore seu trabalho. Inspire-se em outros ambientes de educação além da escola. Saia da sala de aula. Colabore com os outros.

 

Problemas são oportunidades disfarçadas

Tenha um pensamento de abundância. Seja otimista. Acredite que o futuro será melhor. Comece com “E se?” em vez de “O que há de errado?”

Todo processo de design começa com um problema específico e intencional a ser resolvido; ele é chamado de desafio de design

Olhe ao redor, observe o que precisa ser melhorado e configure um desafio sobre o qual se possa agir, para que você e sua equipe possam criar novas soluções para ele. É a partir do desafio que se desdobram os passos seguintes do processo de design thinking. 

 

Deu certo!

Pessoa servindo merenda na escola. Fonte: Associação Brasileira de Municípios. Divulgação [http://www.abm.org.br/estados-e-municipios-terao-r-3841-milhoes-para-aplicar-na-merenda-escolar/]

Olhando ao redor, você perceberá que a inovação na educação pode partir da gestão, da secretaria, da sala de aula ou até mesmo da cozinha. O desafio de facilitar o acesso ao cardápio das escolas municipais de São Paulo para pais e alunos deu origem à plataforma Prato Aberto.

Prato Aberto é uma iniciativa de governo aberto desenvolvida com apoio da sociedade e mostra o que é servido nas refeições de 3.220 escolas da rede municipal de São Paulo. A plataforma permite às famílias com filhos matriculados na rede conhecerem o que será servido diariamente nas escolas e também à sociedade exercer controle sobre os contratos firmados pelo poder público. E o projeto vai além de apenas divulgar os cardápios. É possível enviar fotos e avaliar o que é oferecido. O feedback dos pais e alunos vai diretamente para secretaria de educação. 

Saiba mais sobre o projeto, clicando aqui.

Assim como o projeto Prato Aberto, os desafios ao seu redor podem estar em diferentes áreas. Nesta unidade curricular, você verá todo o processo de design thinking, mas, como atividade, focaremos nos passos iniciais que envolvem definir um desafio e descobrir os elementos desse desafio 

Você precisa saber

Apesar do processo de Design Thinking iniciar com a fase da Descoberta, tudo começa com o desafio. Sem um desafio em mente, seu projeto de design estará sem um objetivo, sem uma finalidade clara. Por isso, antes de prosseguir, leia o trecho do guia DT para Educadores disponível no link que segue. O texto apresenta dois passos de preparação para o processo que envolvem a definição do desafio e o desenho de um plano.

 Fase 0 - Preparação

3.2 Descoberta

 

Descobertas constroem uma base sólida para suas ideias. Criar soluções significativas para estudantes, pais e familiares, professores, colegas e gestores começa com um profundo entendimento de suas necessidades. Descoberta significa estar aberto a novas oportunidades, inspirar-se e criar novas ideias. Com a preparação correta, essa fase pode ser um abrir de olhos e vai proporcionar um bom entendimento do desafio.

–– DT para Educadores

 

Passos da fase de Descoberta

A fase de Descoberta está organizada em três passos:

  1. Entender o desafio: o desafio definido inicialmente vai guiar suas questões e ajudar a manter o foco durante o processo. Por isso, é importante que ele esteja claro – deve haver um entendimento comum no grupo do motivo pelo qual se está trabalhando.

  2. Preparar a pesquisa: inspiração é o combustível para suas ideias. Planeje atividades para aprender a partir de múltiplas perspectivas e explorar contextos desconhecidos.

  3. Coletar inspirações: com uma mentalidade curiosa, é possível achar inspiração e novas perspectivas em vários locais, sem muita preparação. Aguce sua habilidade de observação do mundo ao redor.

Você precisa saber

Antes de seguir adiante, leia o material completo sobre a Fase de Descoberta, disponível no link que segue. Você verá sugestões de atividades para cada passo dessa fase.

 Fase 1 - Descoberta

 

 

Métodos para inspiração

Para auxiliar a fase de descoberta, além dos passos indicados no material mostrado anteriormente, você também pode aplicar as seguintes técnicas (adaptadas do Design Kit da IDEO, 2018). Clique sobre as abas para navegar.

 

Diário fotográfico é uma maneira direta e muito visual de vislumbrar como uma pessoa vive sua vida e também ajuda a capacitar os indivíduos para contar suas próprias histórias. As fotos podem ajudar a criar uma base para uma discussão mais rica e ir além de uma entrevista pessoal. É um método para entender melhor o contexto de uma pessoa, as pessoas que as cercam, a dinâmica da comunidade e a jornada através de como eles usam um produto ou serviço. 


PASSOS
  • Este método pode levar alguns dias para ganhar vida, então tenha certeza de que você reservou tempo suficiente. O objetivo é capturar momentos e dinâmicas do dia a dia.
  • Peça para a pessoa para quem você está projetando tirar fotos de tudo que influencia suas decisões. Das pessoas, dos lugares, das ações.
  • Solicite que a pessoa envie as fotos para você antes de entrevistá-la.
  • As fotos permitem que você preveja e planeje melhor a a entrevista, então, passe algum tempo com as fotos e desenvolva algumas perguntas que você deseja fazer com base no que você vê.
  • Quando estiver com a pessoa, no momento da entrevista, peça para ela explicar as fotos e o que elas significam. Busque compreender o "porquê" por trás de cada foto. Pergunte o que a pessoa sente sobre as fotos e não se esqueça de perguntar o que ela decidiu deixar de fora e por quê.

Entrevistas são o coração da fase de inspiração. Design centrado no ser humano trata de alcançar as pessoas para quais você está projetando uma solução, ouvi-las do seu próprio ponto de vista. Entrevistas podem ser um pouco intimidadoras, mas ao seguir estes passos, você poderá obter todos os insights e compreender aquilo que você dificilmente compreenderia isolado/a em seu local de trabalho. Sempre que possível, conduza as entrevista no local do entrevistado. Você pode aprender muito sobre a pessoa, seu modelo mental, comportamentos e estilo de vida ao conversar com ela no seu local de trabalho ou em casa.


PASSOS

  • Não conduza entrevistas em grupos maiores do que três entrevistadores, porque você pode deixar o/a entrevistado/a desconfortável. Se houver mais de um/a entrevistador/a, defina papeis para cada um.
  • Vá preparado/a com as questões que você quer perguntar. Comece por questões mais amplas, sobre a vida da pessoa, seus valores e hábitos, antes de entrar em questões mais específicas relacionadas ao seu desafio.
  • Certifique-se de anotar/gravar exatamente o que a pessoa fala e não o que você acha que ela falou. Esse processo é sobre ouvir o que a pessoa está dizendo.
  • O que a pessoa diz é apenas uma parte da informação. Observe também a linguagem corporal e considere o contexto da conversa.

Apesar de entrevistas em grupo não permitirem um aprofundamento tal qual o da entrevista individual, elas podem lhe ofercer um olhar mais abrangente sobre o grupo de pessoas para o qual você está projetando. As melhores entrevistas em grupo são aquelas que buscam ouvir a voz de cada um e suas opiniões diferentes.


PASSOS

  • ldentifique o tipo de grupo que você quer entrevistar. Se você estiver buscando saber algo específico, organize um grupo que apresente boas chances de atingir o seu objetivo.
  • Escolha um local neutro para conduzir a entrevista. Pense em um local no qual pessoas de todas as idades, raças e gêneros têm acesso.
  • Por ser mais dinâmica, certifique-se de que enquanto um entrevistador faz as perguntas, outras pessoas da equipe estejam tomando nota e capturando o que está acontecendo.
  • Venha preparado/a com uma estratégia para envolver os membros mais quietos do grupo. Você pode trabalhar isso fazendo perguntas diretamente para essas pessoas ou encontrar maneiras para que as pessoas que falam mais se afastem por um tempo.
  • As entrevistas em grupo são uma boa oportunidade para identificar quem você gostaria de chamar para uma possível sessão de co-criação (lá na etapa de ideação).

O ponto crucial da fase de Inspiração é falar com as pessoas para as quais você está projetando. Porém, você pode obter uma perspectiva valiosa conversando com especialistas. Especialistas poderão lhe dar uma visão macro da área do seu projeto, informar sobre inovações recentes - sucessos e falhas. Você também pode procurar especialistas para aconselhamento técnico específico.


PASSOS

  • Determine o tipo de especialista que você precisa. Se você está trabalhando com agricultura, por exemplo, talvez um agrônomo possa ajudar. O projeto envolve a área da saúde? Quem sabe um médico ou formulador de políticas públicas pode ser uma boa aposta.
  • Ao recrutar seus especialistas, dê-lhes uma prévia dos tipos de perguntas que você irá perguntar e informe quanto do seu tempo você precisará.
  • Escolha especialistas com diferentes pontos de vista. Você não quer as mesmas opiniões.
  • Pesquise e faça perguntas inteligentes. Embora você venha preparado com uma ideia do que você gostaria de saber, certifique-se de que seu plano é flexível o suficiente para permitir que você persiga linhas de pesquisa inesperadas.
  • Grave sua entrevista com as ferramentas que você possui. Uma caneta e papel funcionam bem, mas você também pode usar o seu próprio celular.

A imersão é uma das principais formas de aprender sobre as pessoas. Por isso, acompanhar a pessoa em uma visita guiada na casa, local de trabalho ou nas atividades diárias revelará não apenas os detalhes físicos da vida dela, mas as rotinas e hábitos que a motivam e a desafiam.


PASSOS

  • Procure alguém que represente o público para o qual você está projetando e organize um Passeio Guiado na sua casa, local de trabalho ou estudo. As dinâmicas culturais podem entrar em jogo quando você visita a casa de alguém, então seja sensível a essas questões e certifique-se de ter a permissão antes da sua visita.
  • Vá em apenas dois membros, um para fazer perguntas e o outro para tomar notas. Preste muita atenção ao espaço que você está visitando, as rotinas que você vê, o que está nas paredes, os objetos, quem os usa e onde estão localizados. Tudo é elemento-chave da informação.
  • Tire fotos apenas se você conseguir permissão. 

  • Faça muitas perguntas sobre os hábitos e o espaço da pessoa. Por que ela faz as coisas que ela faz? Quem usa o espaço e onde as coisas são mantidas ou por que as coisas são organizadas do jeito que elas são?

Se você não entender o que as pessoas nos extremos da sua solução precisam, você nunca chegará a soluções que possam funcionar para todos. Por exemplo, pessoas com nenhuma ou muita dificuldade em determinado aspecto. Falar com perfis extremos pode estimular sua criatividade, expondo você a casos e oportunidades de design que você nunca teria imaginado.


PASSOS

  • Pense em todas as pessoas diferentes que possam usar sua solução. Os perfis extremos podem se configurar em diferentes espectros, dependendo do seu critério. Talvez você queira conversar com alguém que vive sozinho e alguém que mora com uma grande família, por exemplo. Talvez você queira falar com idosos e crianças. Cada um irá oferecer uma opinião sobre a sua ideia, o que pode estimular novos pensamentos.
  • Quando você fala com um perfil extremo, pergunte como ele usará a sua solução. Pergunte se ele usa algo semelhante e como se adequa às suas necessidades.

  • Selecione os contatos da comunidade para ajudar com indicações de pessoas e a organizar reuniões e entrevistas individuais. Certifique-se de que está falando com homens e mulheres. Ah! Você pode topar com um perfil extremo em qualquer contexto, aproveite e converse com ele.

  • Seja sensível a certos extremos quando você os entrevista. Muitas vezes, eles podem ser deixados fora das discussões, por isso, procure fazer com que se sintam bem-vindos e deixá-los saber que suas opiniões são essenciais para sua pesquisa.

 

-- Inspire-se em outros contextos

Até aqui, você já pôde perceber que buscar inspirações e referências em outros contextos é essencial para compreender melhor o seu desafio e criar novas ideias. Mais adiante, na fase de ideação, você verá que o seu repertório (tudo o que você sabe) influencia diretamente as suas ideias. Mas, o que pode ser considerado inspiração para o meu desafio? Onde buscar referências e outros exemplos / saberes que podem ajudar no meu desafio?

Inicialmente, é preciso ter em mente que as inspirações para a área da Educação nem sempre vem da própria área. Tudo que você vê e vivencia pode, de alguma forma, dar origem a boas ideias. Imagine que você é um/a professor/a com dificuldade em conseguir atenção dos alunos em determinado tema. Observando o comportamento dos jovens alunos, você identifica que eles se interessam por filmes e jogos. O que os jogos e os filmes têm de "especial"? Quais elementos auxiliam no engajamento dos alunos? Tomando um jogo como referência, você pode perceber, por exemplo, que missões desafiadoras, colaboração, competição e recompensa são elementos chave do engajamento. 

O mesmo serve para os filmes, por exemplo. Por que conseguimos assistir a um filme de duas horas e dificilmente nos concentramos em uma videoaula com mais de vinte minutos? Quais elementos um filme tem? 

O que vale, quando se trata de inspiração e coleta de referências, é perceber o que há de comum entre os contextos que você busca relacionar. A forma de apresentar os produtos em uma loja pode inspirar bibliotecários a dispor os livros de uma maneira mais convidativa. O modo como você foi atendido em um hotel enquanto estava de férias pode fazer você repensar a forma como determinado setor atende o público na sua instituição. Não se trata de copiar ou equivaler. A biblioteca não é uma loja e uma secretaria não é uma recepção de hotel. Mas, o que há de inspirador nesses lugares que pode servir para o seu contexto?

Até a natureza nos serve de inspiração. Na biomimética, profissionais analisam aspectos da natureza em busca de inspiração para seus artefatos. É o caso do velcro, que foi inspirado nos carrapichos ou, mais recentemente, do edifício Eastgate, no Zimbábue, que tem a mesma estrutura de ventilação dos cupins, utilizando 90% menos energia no sistema de ventilação em relação aos edifícios tradicionais. 

Conheça e use

Constantemente nos deparamos com situações, vídeos, textos, aplicativos que nos inspiram e, posteriormente, podem servir de referência para auxiliar em um desafio e gerar boas ideias. Mas, como organizar todo esse repertório de referências? É nessa hora que entram alguns serviços criados especialmente para que você organize tudo que vê de legal pelo mundo. Veja alguns deles:

  • Pocket: tem a finalidade de ajudar as pessoas a salvarem artigos, vídeos e outros itens interessantes extraídos da Internet para serem recuperados depois. Uma vez salva no Pocket, a lista de conteúdo fica visível em qualquer dispositivo — telefone, tablet ou computador. O conteúdo pode ser visualizado enquanto você aguarda na fila, no sofá, durante o trajeto do trabalho ou viajando — mesmo offline.
    Para saber mais, acesse o link: https://getpocket.com 

  • Pinterest: uma rede social para organizar quadros de inspiração. Assim que ver algo interessante na internet, você pode "pinar"/marcar o conteúdo em um quadro e recuperar depois. A rede foca no uso de imagens, então, atualmente é muito utilizado para referências visuais, de estilo, decoração, etc. Mas nada impede que seja utilizada para guardar artigos interessantes, por exemplo.
    Para saber mais, acesse o link: https://br.pinterest.com 

  • Google Keep: serviço de anotações do Google disponível em versão para web e aplicativos para Android e iOS. Além de notas, é possível guardar imagens, links de sites, lista de tarefas e até desenhos ou textos feitos à mão.
    Para saber mais, acesse o link: https://keep.google.com

  • Evernote: uma plataforma para você capturar, organizar e compartilhar anotações. As suas melhores ideias estarão sempre com você e sempre sincronizadas. Funciona como um conjunto de cadernos de anotações nos quais você pode registrar ideias, sites interessantes, imagens, áudios e muito mais.
    Para saber mais, acesse o link: https://evernote.com

O mais interessante desses e outros serviços similares, é que praticamente todos eles possuem integração com navegadores de computador e aplicativos para celular. Instalando uma extensão no navegador, por exemplo, você contará com um botão de rápido acesso que permite salvar facilmente qualquer link ou site interessante que você estiver visitando. Os aplicativos também são muito úteis quando você quiser anotar ou guardar algo de forma rápida. Conhece ou já utilizou algum deles? Conhece outras opções? Compartilhe suas dicas com a turma no Glossário de Tecnologias do curso.

Glossário de Tecnologias   

3.3 Interpretação

 

A Interpretação transforma suas histórias em insights valiosos. Observações, visitas de campo ou até uma simples conversa podem ser ótimas inspirações – mas encontrar nisso significados e transformá-los em oportunidades de ação para o design não é tarefa simples. Envolve tanto a contação de histórias quanto a seleção e a condensação de pensamentos, até que você tenha encontrado um ponto de vista convincente e uma direção clara para o próximo passo, a ideação.
–– DT para Educadores

 

Passos da fase de Interpretação

A fase de Interpretação está organizada em três passos:

  1. Conte histórias: compartilhe o que você aprendeu durante sua pesquisa como história, não apenas como afirmações genéricas. Isso criará um conhecimento coletivo que seu grupo pode utilizar para imaginar oportunidades e ter ideias.

  2. Procure por significado: após coletar e compartilhar as histórias de sua pesquisa de campo, comece a decifrar todas as informações e inspirações. Essa parte do processo pode levar tempo. Um bom primeiro passo é identificar temas.

  3. Estruture oportunidades: os insights só se tornam valiosos quando é possível usá-los como oportunidades inspiradoras. Transforme-os em questões de brainstorm, um trampolim para suas ideias.

Você precisa saber

Antes de seguir adiante, leia o material completo sobre a Fase de Interpretação disponível no link que segue. Você verá sugestões de atividades para cada passo dessa fase.

 Fase 2 - Interpretação

 

 

 

Métodos para inspiração na fase de interpretação

Para auxiliar a fase de interpretação, além dos passos indicados no material acima, você também pode aplicar as seguintes técnicas (adaptadas do Design Kit da IDEO, 2018). Clique sobre as abas para navegar.

 

O "5 Por quês" é um método fantástico para usar com vistas a chegar no centro das crenças e motivações de uma pessoa. Claro, você pode se sentir como uma criança de quatro anos perguntando "por que" toda vez que uma pessoa responde sua pergunta anterior, mas se você tiver tempo, espaço e permissão para realmente ir à fundo, você provavelmente conseguirá boas ideias. Use esse método enquanto estiver conduzindo uma entrevista e comece com perguntas amplas como "Você gosta das aulas?" Ou "Como foi o último bimestre pra você?". Em seguida, pergunte "por quê" cinco vezes, uma a cada resposta, e você receberá algumas respostas essenciais para problemas complicados. Este pode ser um ótimo método para usar se você estiver tentando chegar às raízes de um problema.


PASSOS

  • Este é muito fácil. Comece fazendo uma pergunta bastante ampla sobre os hábitos ou comportamentos do participante da entrevista, em seguida, pergunte o "por quê" daquela resposta cinco vezes seguidas. Ex: Como foram seus estudos?
  • Lembre-se de perguntar o "por quê" sobre a resposta dada à pergunta anterior. Ex: Por quê você não conseguiu se dedicar?
  • Anote o que você ouve, prestando especial atenção aos momentos em que parece que você chegou a um nível mais profundo para entender porque a pessoa fez o que ela fez.
  • Tenha em mente que você pode chegar no ponto desejado somente no quarto ou o quinto "Por quê".

Card Sorting é uma maneira rápida e fácil de conversar sobre o que mais interessa para as pessoas que você está projetando. Coloque um conjunto de cartões, cada um com uma palavra ou uma imagem diferente nas mãos de alguém e, em seguida, peça para a pessoa classificá-los em ordem de preferência. Com isso, você terá ótimos insights sobre o que realmente importa para as pessoas. Você também pode usar o exercício Card Sorting para iniciar uma conversa mais profunda sobre o que a pessoas valoriza e por quê.


PASSOS

  • Elabore seu conjunto de cartões com conceitos, ideias, assuntos. Use uma palavra ou uma imagem em cada cartão, mas certifique-se de selecionar opções que sejam fáceis de entender.
  • Revise o seu conjunto cartões com seus objetivos de pesquisa. Certifique-se de que você está misturando ideias concretas com outras mais abstratas.
  • Agora, dê os cartões para a pessoa e peça para ela classificá-los de acordo com o que é mais importante.
  • Você pode aprender mais sobre a visão de mundo da pessoa indo além do ranking. Existem algumas variações nesse método que funcionam bem: em vez de pedir à pessoa para classificar os cartões em ordem de preferência, peça-a para organizá-los como ela bem entender. Os resultados podem te surpreender. Outra opção é criar cenários diferentes. Pergunte à pessoa como ela classificaria os cartões se ela tivesse mais dinheiro, se ela estivesse mais velha, se ela morasse em uma grande cidade, por exemplo.

Fazer as coisas é uma maneira fantástica de pensar sobre as coisas, desbloquear a criatividade e nos levar para lugares novos. As colagens são uma maneira fácil de fazer com que as pessoas criem algo tangível e depois expliquem o que isso significa para elas.


PASSOS

  • Certifique-se de que você tenha suprimentos de colagem com você. Separe diversas revistas e materiais impressos, preferencialmente com imagens diversificadas.
  • Forneça às pessoas uma diretriz para a colagem. Você pode pedir que elas façam uma colagem que represente assumir o controle de suas vidas, seus trabalhos dos sonhos ou como eles pensam sobre suas famílias, por exemplo.
  • Quando terminar, peça que as pessoas descrevam a colagem, o que os vários elementos representam e como ela se relaciona com a diretriz inicial. Além de ter um registro visual de sua pesquisa, você pode usar as colagens como um recurso para conversar mais com determinadas pessoas ou explorar novas áreas, não identificadas anteriormente.

 

3.4 Ideação

 

Ideação é a geração de várias ideias. O brainstorming encoraja a pensar de forma expansiva e sem amarras. Muitas vezes, as ideias mais ousadas são as que desencadeiam pensamentos visionários. Com uma preparação cuidadosa e um conjunto de regras claras uma sessão de brainstorming pode render centenas de ideias novas.
–– DT para Educadores

 

Passos da fase de Ideação

Gerar boas ideias é um passo essencial para lidar com desafios ainda não solucionados e inovar. Mas para isso, além de compreender muito bem o desafio posto (e por isso a ideação só vem agora, na fase 3), é importante saber como gerar muitas e boas ideias. Esta fase está dividida em dois passos:

  1. Gere ideias: muitas vezes o brainstorming é visto como desordenado e desestruturado, mas na verdade é uma atividade focada, que envolve muita disciplina. Separe tempo para se planejar de modo a tirar o máximo de sua sessão.

  2. Refine ideias: até aqui, esperamos que você tenha desenvolvido sua ideia sem dar muita atenção aos obstáculos que pode enfrentar ao tentar realizá-la. Faz sentido agora dar um choque de realidade: olhe para o que é mais importante em sua ideia e encontre maneiras de desenvolvê-la ainda mais.

Para entender melhor de onde vem as boas ideias, vale à pena assistir ao vídeo que segue, de Steven Johnson. 

A partir do vídeo, podemos extrair algumas informações interessantes, as quais são elencadas na sequência.

  • As ideias surgem da "colisão" de diferentes palpites. 
  • Alguns ambientes funcionam como incentivadores da "colisão" de palpites.
  • Boas ideias contam com mais de uma mente criativa. Socializar é importante para criar.
  • A conectividade impulsiona a criatividade.

Considerando estes fatores, como você analisa o seu ambiente profissional no que se refere ao incentivo de novas ideias e inovação? O ambiente é propício para socialização, troca de ideias, "colisão" de palpites? Quais locais e momentos do seu dia a dia profissional você acredita que são mais favoráveis à criatividade? Quais são bloqueadores? 

Você precisa saber

Todos nós temos potencial criativo. Você é, sim, criativo(a)! O que acontece é que somos cercados de situações e pensamentos bloqueadores desse potencial, inclusive na própria escola (como já dizia Ken Robinson, neste vídeo). O material que segue sobre a Fase de Ideação trata justamente desse assunto: como gerar ideias e como refinar essas ideias. Afinal, ter ideias é diferente de ter ideias que podem, de fato, auxiliar no seu desafio. ;) Veja mais no link:

 Fase 3 - Ideação

  

 

Métodos para ideação

Para auxiliar a fase de ideação, além dos passos indicados no material anterior, você também pode aplicar as seguintes técnicas (adaptadas do Design Kit da IDEO, 2018). Clique sobre as abas para navegar.

Muitas pessoas fazem sessões de brainstorm que não levam a lugar algum. Por isso, os designers da IDEO.org desenvolveram uma prática na qual o objetivo não é encontrar a ideia perfeita, mas muitas ideias, por meio de colaboração e abertura para soluções loucas. A última coisa que você deve esperar em um brainstorm é alguém que, ao invés de colaborar com ideias, apenas fala sobre por que elas não funcionarão. Isso não só mata a criatividade, mas muda a mentalidade do grupo de um pensamento gerador para a crítica. A maneira de se obter boas ideias é ter muitas para escolher.


PASSOS

  • Adie o julgamento. Você nunca sabe de onde uma boa ideia virá. A chave é fazer com que todos sintam que podem expor suas ideias.
  • Incentive ideias loucas. Ideias loucas podem dar origem a outras ideias, gerando saltos criativos. Ao pensar em ideias doidas, tendemos a pensar sobre o que realmente queremos sem as restrições tecnológicas, materiais ou orçamentárias.
  • Desenvolva as ideias dos outros. Ser positivo e construir sobre as ideias dos outros em vez de criticá-las pode ser difícil. Uma dica é usar o "e" (agregar) em vez do "mas" (questionar).
  • Mantenha o foco no tema. Tente manter a discussão no objetivo, caso contrário você pode divergir além do alcance do que você está tentando projetar. Isso não significa tolher ideias, mas caminhar para que elas não fujam demasiadamente do tema.
  • Proponha uma conversa por vez. É mais provável que surjam novas e boas ideias se todos estiverem prestando atenção em quem está compartilhando uma ideia.
  • Seja visual. Você pode anotar ideias em bilhetes autoadesivos e colar em uma parede. Nada melhor para gerar ideias do que apresentá-las visualmente. Não importa se você não é um Rembrandt!
  • Evidencie a quantidade. Elabore tantas novas ideias quanto possível. Em uma boa sessão, são geradas até 100 ideias em 60 minutos.

Ao analisar o seu desafio, você identificou temas e áreas problemáticas. Para transformar esses desafios em oportunidades de design, tente reformular os temas e problemas na forma de perguntas iniciadas com "Como podemos...". Questionar "Como podemos" sugere que uma solução é possível e oferece a você a chance de responder de diversas maneiras. 


PASSOS

  • Comece analisando os elementos dos desafios que você definiu e reescreva-os no formato de pergunta iniciadas com "Como podemos... ?".
  • A proposta é encontrar oportunidades de design, por isso, se o seu desafio gerar diversas perguntas do tipo "como podemos", será ótimo!
  • Agora, analise as questões que você elaborou e veja se elas estão direcionando para uma série de possíveis soluções. Se parecer restrito, tente ampliar as questões. Elas serão o ponto de partida da sessão de brainstorm.
  • Certifique-se também de que as questões não estão amplas demais. Pode parecer complicado, mas uma boa questão "como podemos" deve ser não muito restrita nem muito ampla. Por exemplo: Como podemos construir uma ponte sobre esse rio? (específica) versus Como podemos chegar ao outro lado do rio? (adequada).

Você vai conversar com muitas pessoas ao longo do seu projeto, e uma sessão de co-criação é uma ótima maneira de obter feedback sobre suas ideias. A finalidade de uma sessão de co-criação é convocar um grupo de pessoas para as quais você está projetando e, em seguida, trazê-las para o processo de design. Você não está apenas ouvindo suas vozes, você está chamando-as para fazer ao seu lado. Você pode co-criar serviços, investigar como comunidades funcionam, entender como nomear sua solução. Além de a comunidade ficar mais propensa a adotar a solução que ela ajudou a criar, você também obterá informações valiosas sobre todas as facetas da sua solução.


PASSOS

  • O primeiro passo é identificar quem você deseja na sua sessão de co-criação. Talvez seja um grupo de pessoas que você já entrevistou. Talvez seja um grupo demográfico particular como adolescentes, ou agricultores, ou desempregados.
  • Depois de saber quem você deseja, organize um espaço, obtenha os suprimentos necessários (muitas vezes canetas, Post-its, papel, talvez materiais de arte) e convide-os para se juntarem.
  • Aproveite ao máximo uma sessão de cocriação fornecendo algumas ideias iniciais, protótipos ou situações para que o grupo se envolva em torno do problema.
  • Capture o feedback do grupo. O objetivo, aqui, não é apenas ouvir as pessoas, mas convidá-las para a sua equipe de design. Certifique-se de que você está tratando os participantes da cocriação como designers, e não como sujeitos de uma entrevista.

Mash-Ups são uma espécie de exercício de pensamento, uma chance de criar questões diferentes, algumas até sem muito sentido, mas que podem acelerar o surgimentos de ideias. Se você estiver pensando em cantina mais saudável na escola, por exemplo, pode-se questionar "Como seria uma cantina inspirada em uma feira de orgânicos?" A jogada aqui é associar seu desafio com qualidades observadas em outras situações reais, similares ou não.


PASSOS

  • A primeira e mais difícil parte do Mash-Up é isolar a qualidade que você deseja adicionar à sua solução. É eficiência, velocidade, limpeza? Anote-a em um Post-it e coloque-o na parede. (Por ex: "dinamismo" e "engajamento")
  • Agora que você tem a qualidade que você está procurando, faça um brainstorming de exemplos reais de negócios, produtos, lugares e serviços que incorporem essa qualidade.  (Por ex: filmes, jogos) 
  • Misture essa marca/lugar/negócio com o seu desafio e elabore uma pergunta. ("Como seria uma aula inspirada em um jogo?")
  • A partir da sua pergunta Mash-Up, gere ideias e disponha-as visualmente na parede.

 

Aprofunde seus conhecimentos

Brainstorming, perguntas chave, cocriação e mash ups são apenas algumas das inúmeras formas de incentivar a geração de ideias. Já ouviu falar em "seis chapéus", "método 635" ou "SCAMPER"? O site disponível no link que segue é um Guia de Criatividade com 60 técnicas diferentes para geração de ideias. Vale à pena conferir! 

 Guia de Criatividade - 60 técnicas para gerar ideias

3.5 Experimentação

 

A experimentação dá vida às suas ideias. Construir protótipos significa tornar as ideias tangíveis, aprender enquanto as constrói e dividi-las com outras pessoas. Mesmo com protótipos iniciais e rústicos você consegue uma resposta direta e aprende como melhorar e refinar uma ideia.
–– DT para Educadores

 

Passos da fase de Experimentação

A fase de Experimentação está organizada em dois passos:

  1. Faça protótipos: protótipos permitem que você compartilhe sua ideia com outras pessoas e discuta como refiná-la. É possível prototipar praticamente qualquer coisa.

  2. Obtenha feedbacks: o feedback (opinião das pessoas) é uma das ferramentas mais importantes para o desenvolvimento de uma ideia. Compartilhar protótipos ajuda a ver o que realmente é importante para as pessoas e quais aspectos precisam melhorar.

Você precisa saber

Leia o material completo sobre a Fase de Experimentação disponível no link que segue.

 Fase 4 - Experimentação

Métodos para experimentação 

Para auxiliar a fase de experimentação, além dos passos indicados no material anterior, você também pode aplicar as seguintes técnicas (adaptadas do Design Kit da IDEO, 2018). Clique sobre as abas para navegar.

Sua ideia possivelmente terá muitos elementos "testáveis; então, tenha clareza sobre o que você quer saber e quais os elementos que lhe darão as respostas necessárias. A etapa de prototipagem não é para ser precisa. Faça protótipos simples e rascunhos para economizar não apenas o tempo, mas para concentrar o teste apenas nos elementos críticos. Você pode testar algo como: "Como deveria ser o fluxo de matrícula?", por exemplo. Nesta fase, você deve ter muitas perguntas sobre como sua ideia deve funcionar. Criar protótipos é uma ótima maneira de começar a responder.


PASSOS

  • Em equipe, anote os elementos-chave da ideia. Pense de forma prática naquilo que precisa ser testado e anote suas principais perguntas para cada elemento. (Por exemplo, você pode querer testar diferentes formas de realizar a entrega de documentação em um fluxo de matrículas).
  • Agora, escolha algumas perguntas para responder. Se você quiser prototipar a interação com algum sistema ou ambiente, considere elaborar um esboço com sua equipe. Se você está testando algo visual, como uma apresentação de slides, projete parte dela no ambiente real e solicite feedback de outras pessoas. (No caso do fluxo de matrícula, você pode testar o envio por e-mail dos documentos, por exemplo).
  • Pense em que tipo de protótipo faz mais sentido para responder as suas questões. Você pode fazer uma sessão de brainstorm para definir esses protótipos.
  • Lembre-se, este processo é para aprender, ele não precisa funcionar na primeira vez. Também não precisa ser rebuscado. É melhor reconhecer um fracasso em um protótipo simples e aprender com ele, ao invés de levar uma era para fazer um protótipo bonito, altamente refinado, para chegar à mesma conclusão.

No design centrado no ser humano, a Prototipagem Rápida é uma maneira incrivelmente efetiva de tornar as ideias tangíveis, aprender por meio da criação e obter rapidamente o feedback das pessoas foco da sua solução. Como os protótipos são destinados a transmitir uma ideia, não sendo perfeitos, você pode mudar rapidamente, com base no que aprendeu com as pessoas envolvidas. Na Prototipagem Rápida, você deve construir apenas o suficiente para testar sua ideia, deixá-la minimamente tangível, de forma que possa receber o feedback que você precisa. 


PASSOS

  • Uma vez que você determinou qual será o protótipo, chegou a hora de construí-lo.
  • Você pode criar qualquer tipo de protótipo: storyboards , encenações, modelos, maquetes. O objetivo é fazer algo tangível que transmita a ideia. Não é necessário que seja perfeito, basta torná-lo bom o suficiente para que outras pessoas possam compreender a ideia.
  • Agora, teste o seu protótipo com as pessoas foco da sua solução. Peça para as pessoas interagirem com seu protótipo. Se for um sistema, pode ser um esboço em papel. Se for um processo, pode ser uma encenação. Certifique-se de coletar os comentários das pessoas ao longo do teste.
  • Quando o seu protótipo é adaptável, você pode rapidamente ajustar a proposta e realizar um novo ciclo de interações com as pessoas, perguntando se agora está melhor. Aproveite o protótipo e o momento para experimentar.

O mapa de jornada é uma forma simples de ajudá-lo(a) a visualizar os momentos-chave para o seu público à medida que experimentam sua solução. Inicialmente, considere como as pessoas se torna consciente da sua solução, como elas tomam a decisão de experimentá-la, qual é a sua primeira interação, como a solução pode impactar sua vida. À medida que uma pessoa começa a se beneficiar de sua ideia, como ela poderiam contar à outras pessoas? Um Mapa de Jornada deve ajudá-lo(a) a visualizar a experiência de uma pessoa do começo ao fim..


PASSOS

  • Comece com uma ideia inicial sobre o que sua solução poderia ser - talvez uma que você esboçou em um Post-it durante um brainstorm ou uma ideia que surgiu de um protótipo rápido.
  • Comece escrevendo frases simples em um post-it sobre o(s) momento(s) mais importante(s) para seu público. Não precisa ser uma representação detalhada. Pode ser, por exemplo: "Primeira exposição ao serviço". Se estiver pensando na jornada de alguém que irá realizar a matrícula em um curso, por exemplo, pode criar momentos chave como "Orientações inicial", "Autenticação em cartório",  "Entrega presencial", etc.
  • Agora, anote qualquer outro momento-chave relacionado com aqueles que elaborou em post-its separados. O número de pontos de contato que você identifica pode variar, mas tente se concentrar em não mais de 3-5. 

    Considere o que pode ser mais crítico para a pessoa.
  • Coloque os post-its em uma ordem que você acha que a pessoa provavelmente os experimentará e construa seu Mapa de Jornada adicionando, removendo, reordenando e revisando os momentos-chave.
  • Você pode usar este Mapa de Jornada como um ponto de partida para criar um roteiro mais detalhado ou para ajudar a definir os protótipos que você quer testar.

Você já assistiu ao filme Fome de Poder, sobre a história do McDonalds? Tudo bem que, à primeira vista, essa indicação pode parecer não ter relação nenhuma com educação. Mas tem uma cena do filme na qual os idealizadores do restaurante protitipam o modelo de cozinha e o processo em uma quadra de tênis, riscando o chão com giz. O trecho representa bem a ideia de experimentação e prototipagem. Confira:

Trecho do filme Fome de Poder. Dirigido por John Lee Hancock, FilmNation Entertainment, 2016.

Deu certo!

Prof. Marco Pereira - EEL/USP. Fonte: http://www.futuraplay.org/video/sala-de-aula-invertida/400815/

A inovação em sala de aula pode começar pequena, como um protótipo em uma atividade com determinada turma, e aos poucos se expandir para cursos, para instituição e para fora dela. O importante é experimentar, testar, ousar e observar os resultados. 

Inspirados nas universidades norte-americanas, como Harvard, professores do campus da USP, em Lorena/SP, implantaram o modelo de ensino chamado “sala de aula invertida”, aplicado desde 2012. O objetivo é estimular os estudantes a não só participarem mais das aulas, mas também a se empoderarem com o próprio aprendizado. Na sala de aula invertida, o professor deixa de ser o detentor do conteúdo, "transmissor de informações", e passa a atuar como um mediador de práticas em sala de aula. Os alunos estudam o conteúdo previamente e na aula, resolvem problemas, desenvolvem projetos, trabalham juntos. 

Saiba mais sobre este caso, clicando aqui.

3.6 Evolução

 

A evolução é o desenvolvimento do seu conceito no tempo. Ela envolve planejar os próximos passos, comunicar a ideia às pessoas que podem te ajudar a realizá-la e documentar o processo. A mudança muitas vezes acontece com o tempo, e é importante ter lembretes dos sinais sutis de progresso.
–– DT para Educadores

 

Passos da fase de Evolução

A fase de evolução está organizada em dois passos:

  1. Acompanhe o aprendizado: com a evolução do seu projeto, você consegue começar a medir o impacto dele. Defina uma série de critérios do que é sucesso para te ajudar a guiar e avaliar o desenvolvimento do projeto, conforme você constrói sua ideia.

  2. Avance: a implementação de uma ideia requer uma abordagem diferente da usada em sua geração. Quando sua ideia tiver se desenvolvido em um projeto sólido, é hora de planejar os próximos passos. Com seus parceiros e seu grupo, crie um cronograma para concretizar o projeto.

Leitura obrigatória

Leia o material completo sobre a Fase de Evolução disponível no link que segue.

 Fase 5 - Evolução

 

 

Métodos para evolução 

Para auxiliar a fase de evolução, além dos passos indicados no material anterior, você também pode aplicar as seguintes técnicas (adaptadas do Design Kit da IDEO, 2018). Clique sobre as abas para navegar.

Ao longo do processo de design, você está aprendendo, avaliando e melhorando a sua solução. Porém, agora que você está prestes a implementar a sua ideia de fato, é preciso ter um plano para saber se você está alcançando o impacto desejado. Há diversas formas de medir e avaliar a sua solução, a chave é saber qual tipo de avaliação é ideal para o seu caso. Veja algumas considerações sobre o assunto...


PASSOS

  • A primeira coisa que você precisa definir é: por que você precisa medir e avaliar seu trabalho? É para demonstrar o impacto de um serviço, obter mais recursos, reduzir o tempo de atendimento, melhorar o desempenho dos alunos?
  • Converse com parceiros e outras pessoas interessadas no tema. Pode ser que eles já tenham medido e avaliado algo na área e podem contribuir.
  • Avalie se sua equipe é a mais adequada para medir e avaliar o trabalho. Pode ser que seja preciso contar com uma equipe externa ou consultores para ajudá-lo(a).
  • Tente encontrar um equilíbrio entre avaliações quantitativas e qualitativas. Relatos de organizações parceiras e das pessoas foco da sua solução são muito valiosos, especialmente se é difícil traduzir a sua solução em números.
  • Assuma um posicionamento de prototipagem também na avaliação. Você pode ajustar seu método de avaliação, caso ele não esteja lhe trazendo as informações necessárias.

Diferentemente da duração de um protótipo que é rápido e tem o objetivo de testar rapidamente uma ideia, um Piloto é uma ação sustentada e mais duradoura. Pilotos podem durar meses e apresentam a totalidade da ideia, da solução. Neste ponto, você já não está mais testando uma ideia, mas todo o sistema que compõe a sua solução. O ideal é que você faça alguns protótipos antes de implementar um piloto. Durante o piloto, você poderá acompanhar e avaliar em circunstância reais como a sua solução se comporta


PASSOS

  • Bom, primeiramente, você precisa resolver toda a logística do seu piloto. Quais os recursos, tempo e pessoas necessárias?
  • Antes de lançar um piloto, crie uma estratégia de lançamento. Como as pessoas se engajarão na solução? Como ficarão sabendo? 
  • Você fará menos interações e interferências no piloto, afinal, agora é pra valer. Mas, isso não significa que você não possa fazer melhorias ou correções necessárias. Mas é preciso ir com cautela para que você não perca o controle sobre os indicadores do que está funcionando e do que não está.
  • Enquanto roda o piloto, acompanhe e colete informações o tempo todo. Peça feedback das pessoas foco da sua solução e de outras envolvidas.
  • Tenha indicadores e métricas claras para o acompanhamento. O que você espera? Quanto você espera? Quando? Como?

"Formas de crescer" é  um framework rápido e visual que ajuda a entender quão difícil poderá ser a implementação da sua solução. Esse exercício ajuda a identificar se a sua solução é incremental, evolutiva ou revolucionária e se a ideia é uma extensão, adaptação ou criação nova.


PASSOS

  • Desenhe uma matriz de 2x2 em uma folha larga de papel. O eixo vertical representa a "novidade" da sua solução, enquanto que o eixo horizontal representa seus usuários. Soluções completamente novas ficam no quadrante superior e soluções existentes no quadrante inferior. Uma ideia destinada a um novo grupo de pessoas ficará à direita, enquanto que se ela for destinada a um grupo de pessoas existente e conhecido, ela ficará à esquerda.
  • Agora, escreva suas ideias na matriz. Ideias revolucionárias destinadas a pessoas completamente novas ficam no quadrante superior direito. Ideias incrementais que oferecem pequenas contribuições em soluções existentes e atendem um grupo já definido e conhecido, ficam no quadrante inferior esquerdo.
  • Olhe para sua matriz e distribua as diferentes ideias que compõem a sua solução entre "incrementais" e "revolucionárias". 
  • Muitos esperam criar soluções revolucionárias, mas o que se observa é que ideias incrementais já oferecem um grande impacto no dia a dia das pessoas.
  • Reflita sobre os requisitos necessários para implementar as ideias dispostas na matriz e não fique preso(a) em um quadrante. Explore soluções de diferentes tipos.

Ao longo da fase de implementação/evolução, você precisará definir um percurso esperado para sua solução. Determine marcos temporais e o que você espera ver em cada um desses marcos. O que seria sucesso em dois meses, em um ano, em cinco anos? Imagine sucesso tanto em termos organizacionais, para sua instituição, como para as pessoas foco da sua ideia. Qual é o impacto almejado?


PASSOS

  • Comece retomando as suas questões "Como poderíamos...", lá da fase de descoberta. Use-as como uma lente para definir o que será considerado sucesso nesse projeto.
  • Olhe para o trajeto de implementação definido e encontre momentos para definir marcos, prazos e metas parciais.
  • Imagine o sucesso de diversos ângulos. Considere os diversos fatores envolvidos na intervenção que a sua solução propõe na realidade. Você pode refinar o que será entendido como sucesso pela equipe revisando seus indicadores. Indicadores claros são essenciais para avaliar o sucesso.

Aprofunde seus conhecimentos

O que pode ser considerado métrica de sucesso da sua solução? Número de alunos ingressantes no curso? Desempenho dos alunos? Agilidade no processo de matrícula? Aumento da renda familiar do egresso? Quando pensamos em métricas, é preciso considerar informações que ajudam na tomada de ação. As métricas definidas ajudam você a agir frente à situação apresentada? No vídeo disponível na sequência, você pode conferir algumas dicas para elaboração de métricas. Apesar de ser direcionada para times de desenvolvimento de software, esse conhecimento pode ser muito útil quando pensamos em avaliar a implementação da nossa ideia, inclusive no contexto educacional. Não é preciso ter muitas métricas, mas estabelecer aquelas que são essenciais tomada de decisão e reação.

 Veja mais clicando aqui

4 | Tendências da Educação

O New Media Consortium (NMC)  em parceria com o Consortium for School Networking (CoSN), lança periodicamente o Horizon Report: Education que traz previsões relativas à inserção das tecnologias na educação. O relatório de 2016 apresenta seis principais tendências desse universo, que podem ser de curto prazo (um ou dois anos), médio (próximos três a quatro anos) e longo (cinco anos ou mais). Veja mais no infográfico que segue.

Aprofunde seus conhecimentos

Na edição de 2017, o relatório Horizon Report: Educação Básica destaca dois temas urgentes: Letramento digital e tecnologias analíticas. Segundo os especialistas envolvidos na pesquisa, não basta aplicar a tecnologia, é preciso reconhecer o seu potencial e utilizá-la de forma criativa. Da mesma forma, tecnologias analíticas são cada vez mais necessárias para avaliar o impacto de determinadas tecnologias e melhorar a tomada de decisão. Para saber mais, você encontra, na sequência, dois links: um para uma matéria sobre o relatório de 2017 e outro para o site original da NMC com todos os relatórios já produzidos.

 Destaques do relatório de 2017  Relatórios já produzidos (em inglês)

Outro material interessante sobre o assunto está disponível na sequência, produzido pela Perestroika, uma Escola Livre de Atividades Criativas. Eles fizeram uma pesquisa e agruparam tendências observadas em oito pilares. Confira!

Desdobrando tendências

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A computação na nuvem

Cada vez mais os serviços virtuais utilizam a chamada "nuvem". Entre as vantagens de se trabalhar em nuvem estão a colaboração, o armazenamento de arquivos e a virtualização. O número de aplicativos que utilizam tecnologias na nuvem tem crescido a ponto de ser difícil, hoje, não encontrar alguém que não utilize algum serviço do tipo.

Para educação:

  • A utilização de plataformas baseadas na nuvem permite maior flexibilidade nos serviços e na comunicação, possibilitando, por exemplo, que profissionais da instituição de ensino trabalhem online de forma colaborativa na construção de um projeto. Arquivos na nuvem podem ser acessados em qualquer lugar, não dependendo de servidores locais. 
  • O acesso online a documentos, serviços e sistemas institucionais também oferece maior mobilidade. O aluno pode consultar materiais de casa, por exemplo. Os pais podem acompanhar notas por um aplicativo. Professores podem resgatar um documento importante mesmo estando fora da instituição.
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Realidade Aumentada

A Realidade Aumentada (RA) é uma ferramenta com grande potencial. Basicamente, faz-se uma sobreposição de informações virtuais no ambiente tridimensional real. Ao incentivar o uso de dispositivos móvel, essa nova experiência gera inúmeras possibilidade de acesso à informação e novas oportunidades para aprendizagem.

Para educação:

  • Com a realidade aumentada, estudantes podem, por exemplo, apontar a câmera do dispositivo para um placa eletrônica e sobre a imagem passa a ser projetada, em tempo real, a descrição de cada um dos componentes da placa. Pode-se integrar a RA com elementos da cidade, por exemplo uma estátua histórica na praça central. Assim que o aluno apontar a câmera para a estátua, informações podem surgir ou ainda, a estátua pode começar a falar com ele. Já pensou? É possível!
  • A realidade aumentada também se integra bem com outros elementos físicos como documentos, fotografias, placas e até espaços. No mercado já é possível encontrar lojas com aplicativos que simulam a cor das paredes em tempo real, ou que simulam como ficariam determinados móveis no ambiente.   
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Aprendizagem online

De um modo geral, aprendizagem online refere-se a todas as oportunidades educacionais formais e informais que acontecem pela web. Aprender online ficou evidente com o crescimento de cursos oferecidos nessa modalidade, diversificando as metodologias de ensino. Mas a tendência que não pode ser ignorada vai além dos cursos formais: as pessoas acessam muito mais informações e aprendem muito online. Difícil encontrar hoje alguém que não tenha buscado a solução de algum problema no Youtube, por exemplo. 

Para educação:

  • Observa-se que instituições de ensino têm buscado integrar o potencial da aprendizagem online com as estratégias presenciais. Seja fornecendo conteúdos na web, seja utilizando recursos disponíveis. 
  • Sem muros, a aprendizagem online vai além. É possível socializar e aprender com pessoas de qualquer lugar do mundo, a qualquer momento. 
  • Aprender online também significa não seguir um caminho padrão. Um link leva à outro e assim por diante. Junto deste fenômeno, encontramos também as plataformas adaptativas, por exemplo.
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Mídias sociais

Hoje,todos são produtores e consumidores de informação. E mais: estamos em rede, socializando o tempo todo. Precisamos olhar para as mídias sociais e analisar quais elementos desses recursos podem ser aproveitados e integrados na educação. 

Para educação:

  • As mídias sociais possibilitam o contato entre estudantes, futuros estudantes, professores e a instituição de maneira mais informal que em outros meios.
  • Podem ser utilizadas em um projeto integrado, para divulgar atividades ou socializar em trabalhos em grupo.
  • Muitas mídias já fornecem a transmissão ao vivo, o que também é um recurso com grande potencial a ser explorado.
  • Pode-se buscar publicações por localização ou hashtag, permitindo que se acompanhe um acontecimento em determinada cidade, por exemplo.
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Traga seu dispositivo (BYOD)

Traga Sua Própria Tecnologia (TSPT) – do inglês, Bring Your Own Technology (BYOT), refere-se à prática das pessoas levarem seus próprios laptops, tablets, smartphones e demais aparelhos móveis para o local de aprendizagem ou de trabalho. 

Para educação:

  • Alguns estudantes, principalmente de graduação e pós graduação, já estão entrando em sala de aula com seus próprios aparelhos, que podem ser conectados às redes das instituições.
  • Ao mesmo tempo em que essas políticas têm reduzido as despesas com tecnologia, elas também vêm ganhando força por refletirem um estilo de vida e uma forma de trabalho contemporâneos.
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Sala de aula invertida

A sala de aula invertida é um modelo de aprendizagem que reorganiza o tempo gasto dentro e fora da sala de aula, transferindo o protagonismo da aprendizagem dos educadores para os alunos. Este modelo é alicerçado em projetos que permitem aos alunos trabalharem juntos para resolver desafios locais ou globais – ou outras aplicações reais – a fim de terem uma compreensão mais aprofundada sobre o assunto. Em vez do professor usar o tempo de aula para passar as informações, esse trabalho é feito por cada estudante antes e depois da aula, seja assistindo a palestras em vídeo, ouvindo podcasts, lendo e-books atentamente ou colaborando com seus pares em fóruns on-line. Assim o tempo em sala é aproveitado para prática, discussão, colaboração, criação e resolução de problemas. Sempre resgatando o que foi estudado e explicitando as necessidades de conhecimento. O que o aluno aprende passa a se relacionar de forma tangível com situações reais.

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Análise da aprendizagem

A partir do momento em que as pessoas utilizam sistemas digitais, é possível registrar os passos, dados, resultados, percursos dessas pessoas. Todos esses dados podem ser analisados, trazendo insights importantes para tomada de decisão. Surge aí o web analytics, uma ciência comumente empregada em negócios para verificar as atividades comerciais, identificar tendências de custos e prever o comportamento dos consumidores. A educação está embarcando em uma busca semelhante à da ciência de dados, com o objetivo de traçar o perfil do aluno e coletar o maior número possível de informações sobre suas interações individuais em atividades de aprendizagem online. O objetivo é construir melhores estruturas pedagógicas, capacitar os alunos a terem um papel ativo em seu aprendizado, identificar alunos em risco e avaliar fatores que afetam a conclusão dos estudos e o sucesso do aluno.

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Laboratórios virtuais e remotos

Laboratórios virtuais e remotos refletem um movimento entre instituições de educação que visa tornar os equipamentos e os elementos de laboratórios físicos acessíveis a alunos de qualquer lugar por meio da web. Esses laboratórios são aplicações web que simulam a operação de laboratórios reais e capacitam os estudantes à prática em um ambiente seguro antes de usarem componentes reais/físicos. No caso dos laboratórios remotos, em vez de simular um laboratório real, os usuários são capazes de manipular o equipamento e assistir aos desdobramentos das atividades com o auxílio de uma webcam conectada a um computador ou dispositivo móvel.


As informações apresentadas nesta página foram adaptadas do relatório Panorama Tecnológico NMC 2015 – Universidades Brasileiras, uma análise regional do Horizon Project. Veja o relatório completo aqui.

Para ficar antenado(a)

O acaso favorece a mente conectada.

Steven Johnson

 

A frase acima, de Steven Johnson, foi citada no vídeo apresentado no tópico 3.3 Ideação. Naquele tópico, você viu que as ideias surgem da "colisão" de palpites, de "meias ideias" com outras "meias ideias"; logo, estar informado e socializar com outras pessoas é essencial. 

Você também viu que algumas ideias surgem de analogias, adaptações e inspirações em situações diferentes, mas que com uma abordagem criativa, conectada a ideias de outros, são elementos que podem ser incorporados à sua ideia. À propósito, você sabia que a abertura das latas de sardinha foram inspiradas nas cascas de banana? Bom... curiosidades à parte, nesta seção do material, separamos alguns sites, portais e blogs que trazem boas ideias para quem busca inovar na educação. 

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Porvir

O Porvir é uma iniciativa de comunicação e mobilização social que mapeia, produz, difunde e compartilha referências sobre inovações educacionais para inspirar melhorias na qualidade da educação brasileira e incentivar a mídia e a sociedade a compreender e demandar inovações educacionais.

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Janelas de Inovação

Com apresentação da filósofa e escritora Viviane Mosé, o Janelas da Inovação é uma série de vídeos do Canal Futura que apresentam documentários sobre iniciativas inovadoras na educação brasileira, produzidos e dirigidos por jovens realizadores nas cinco regiões brasileiras. Inspire-se com exemplos positivos.

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CIEB

O Centro de Inovação para a Educação Brasileira (CIEB) é uma associação sem fins lucrativos criada para impulsionar uma transformação sistêmica, por meio da inovação e tecnologia, que promova maior equidade, qualidade e contemporaneidade na educação pública brasileira.

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Conhece algum outro site interessante relacionado a inovação na educação e gostaria de indicar? Fique à vontade para contribuir no link que segue. Participe!

  Minhas dicas para ficar antenado(a)

5 | Encerramento

Você chegou ao fim do material de estudos da primeira Unidade Curricular. Até aqui, buscamos apresentar alguns aspectos da inovação na educação e do Design Thinking, assim como algumas tendências na área de Educação.

Inovar na educação é questionar, é transformar. Não é mudar por mudar, mas compreender que vivemos em contextos complexos, com situações e problemas que envolvem inúmeros fatores, e, por isso, precisamos ter um olhar diferente. Um olhar criativo. Precisamos pensar em conjunto, fundir ideias e principalmente, saber colocá-las em prática.

O Design Thinking é uma metodologia que nos ajuda a desenvolver a criatividade e um comportamento inovador. Observamos o contexto para compreender bem os desafios que nos cercam, para compreender as pessoas e atuar com empatia. A chave do comportamento inovador está na empatia, na compreensão e escuta do outro. Uma ideia é apenas uma ideia. Para ser inovação ela precisa se transformar em benefícios tangíveis para outras pessoas. 

A inovação também depende da criatividade. Ser criativo é estar aberto para o diferente. Ver com outros olhos aquilo que lhe parece rotineiro ou sem importância. Você viu, nesse livro, que a inspiração pode vir de qualquer lugar. Observe ideias análogas às suas, converse com pessoas diferentes, compartilhe ideias, faça protótipos. Experimente.

A educação, em especial a Educação Profissional, está repleta de desafios. O mundo do trabalho está repleto de desafios. Há dificuldades, sim, mas há também uma série de oportunidades. Oportunidades para inovação esperando por pessoas como você. 

Conectando os pontos, ou melhor, os conteúdos do curso

Curtiu o que vimos até aqui? Já parou para pensar o que está por trás dessas práticas? Quais as transformações que influenciam o mundo e especialmente nosso contexto educacional? Buscaremos essas respostas juntos nas próximas unidades curriculares, com destaque para a "Cultura Digital" e "Linguagens Midiáticas".  Afinal, compreender essas mudanças culturais amplia nossa visão de mundo, aumenta nosso poder de criação e, consequentemente, o nosso potencial inovador.
Além disso, a atividade avaliativa proposta nesta etapa é integrada com a UC "Cultura Digital". Ela foi estrategicamente pensada
como um primeiro passo que irá compor o trabalho de conclusão deste curso.

O Design Thinking  + outras metodologias disponíveis

O Design Thinking (DT) é uma metodologia que pode se integrar com outras para desenhar produtos, serviços e projetos. Nosso foco aqui é combinar o caráter inovador do DT para desenho de uma intervenção com outras metodologias tradicionais relacionadas a elaboração de projetos de pesquisa científica. As características desses métodos serão mescladas / articuladas para lhe ajudar na construção do produto científico previsto para nosso curso. Esperamos que seja um processo prazeroso iniciado neste momento e que será evoluído gradativamente ao longo das atividades propostas nas próximas UCs e mais detalhado na UC "Orientações para o TCC" que ocorrerá ao longo do segundo semestre.

6 | Referências

BRASILEIRO, R. Métricas Ágeis - Tenha mais ação do que reação, 2017. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=gyTwZJnW06g>. Acesso em: jan. 2018.

CARVALHO, M. B. de. A inovação tecnológica em educação e saúde: um caminho promissor. Disponível em: <www.telessaude.uerj.br/resource/goldbook/pdf/41.pdf>. Acesso em: out. 2015.

CIEB. Centro de Inovação para a Educação Brasileira. Disponível em: <http://www.cieb.net.br/>. Acesso em: jan 2018.

COSTA, M. da L. V. F. A promoção da inovação e mudança nas escolas de 1º Ciclo em agrupamento, no Coelho de Lourdes. Dissertação de Mestrado, 2008. Disponível em: <https://repositorioaberto.uab.pt/.../1/Microsoft%20Word%20-%20Mestra...>. Acesso em: out. 2015.

CUNHA, M. I da. Inovações pedagógicas: o desafio da reconfiguração de saberes na docência universitária. Cadernos de Pedagogia Universitária, número 6. São Paulo: USP, 2008.

DE OSLO, OCDE Manual. Diretrizes para coleta e interpretação de dados sobre inovação. Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico, 2005. Disponível em: <http://www.finep.gov.br/images/apoio-e-financiamento/manualoslo.pdf>. Acesso em: jan. 2018.

Design Thinking para Educadores. Disponível em: <http://www.dtparaeducadores.org.br>. Acesso em: jan. 2018.

FECOMERCIO SP, UM BRASIL. Práticas inovadoras de educação em diferentes realidades brasileiras. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=2zlJvC7_054> Acesso em: jan. 2018.

FREEMAN, A.; ADAMS BECKER, S.; HALL, C.  NMC Technology Outlook for Brazilian Universities: A Horizon Project Regional Report. Austin, Texas: The New Media Consortium, 2015.

FUTURA PLAY. Janelas de Inovação - Sala de aula invertida. Disponível em: <http://www.futuraplay.org/video/sala-de-aula-invertida/400815/>. Acesso em: jan. 2018.

GOMES, P. Como resolver problemas complexos. Porvir, 2013. Disponível em: <http://porvir.org/como-resolver-problemas-complexos>. Acesso em: jan 2018.

GUERRA, M. A. S. Adiantar-se ao futuro: agrupamentos de alunos. In: INBERNÓN, F. e JARANTA, B. Pensando o futuro da educação: uma escola para o século XXII. Porto Alegre: Penso, 2015.

Guia de Criatividade. Disponível em: <https://sites.google.com/site/guiadecriatividade/>. Acesso em: jan. 2018.

IDEO. Design Kit. Disponível em: <http://www.designkit.org>. Acesso em: jan. 2018.

JULIANI, D. P. Framework da Cultura Organizacional nas Universidades para a Inovação Social. Tese, 2015. (Doutorado em Engenharia e Gestão do Conhecimento) - Universidade Federal de Santa Catarina.

KRZNARIC, R. O Poder da Empatia. Rio de Janeiro: Zahar, 2015.

LEPORACE, C. Relatório do NMC: produção de conteúdo e programação são tendência. Porvir: 2017. Disponível em: <http://porvir.org/relatorio-do-nmc-producao-de-conteudo-e-programacao-sao-tendencia/>. Acesso em: Jan. 2018.

MATTOS, J. F.; STOFFEL, H. R.; TEIXEIRA, R. de A. Mobilização empresarial pela inovação: cartilha gestão da inovação. Brasília: Confederação Nacional da Indústria, 2010.

MORAN, J. M. A contribuição das tecnologias para uma educação inovadora. Revista Contrapontos, v. 4, n. 2, p. 347-356, 2009.

NMC - New Media Consortium. NMC Horizon Reports. Disponível em: <https://www.nmc.org/publication-type/horizon-report/>. Acesso em: jan. 2018.

NOGUEIRA, F. Letramento digital e tecnologias analíticas são temas urgentes, aponta NMC. Disponível em: <http://porvir.org/letramento-digital-tecnologias-analiticas-sao-temas-urgentes-aponta-relatorio-nmc/>. Acesso em: jan 2018.

OLIVEIRA, V. de. São Paulo cria plataforma e robô no Facebook para cardápio escolar. Porvir, 2018. Disponível em: <http://porvir.org/sao-paulo-cria-plataforma-e-robo-no-facebook-para-cardapio-escolar/>. Acesso em: jan. 2018.

SERAFIM, L. O PODER DA INOVAÇÃO: COMO ALAVANCAR A INOVAÇÃO NA SUA EMPRESA.
SÃO PAULO: SARAIVA, 2011.

TAS, M. #10 INOVAÇÃO PRA QUÊ? #Descomplicado por Marcelo Tas. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=-OI0WvaZz3M>. Acesso em: jan. 2018.

TEDx Talks. Derrubando Muros -- Tearing Down Walls: Braz Nogueira at TEDxRibeirao. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=xkdtqeSX6VU>. Acesso em: jan. 2018.

TIDD, J.; BESSANT, J.; PAVITT, K. Gestão da inovação. 5. ed. Porto Alegre: Bookman, 2015.

ZOBEL, G. Brasileiro inventor de 'luz engarrafada' tem ideia espalhada pelo mundo. BBC, 2013. Disponível em: <http://www.bbc.com/portuguese/noticias/2013/08/130813_lampada_garrafa_gm>. Acesso em: jan 2018.

7 | Ficha Técnica

 

Título

Educação Inovadora

Autoria

Luis Henrique Lindner (2018) 
Conteúdo remixado do Guia Design Thinking para Educadores, do Instituto EducaDigital

Design gráfico e instrucional

Luís Henrique Lindner

Revisão textual

Denise de Mesquista Corrêa

Licença Creative Commons
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